Статьи

« Назад

Все о Рынке "Квесты в реальности"  13.09.2016 21:49

Заглянув за запертую дверь: обзор эскейп-румов Скотт Николсон (scott@scottnicholson.com) профессор кафедры дизайна и разработки компьютерных игр Университета Уилфрид Лорье, Брантфорд, Онтарио, Директор Brantford Games Network and BGNlab Twitter: @snicholson Это актуализируемый документ.

 

Аннотация: игры в жанре "Escape the room" ("Выйди из комнаты") - командные игры в реальном времени, в которых игроки находят подсказки, решают головоломки и выполняют задания в одной или нескольких комнатах, чтобы достигнуть определенной цели (обычно найти выход из комнаты) за ограниченное количество времени. В данной статье рассматриваются результаты опроса владельцев 175 эскейп- румов со всего мира об их комнатах. В статье освещаются различные темы, демографические данные игроков, особенности помещения, и другие шаблоны проектирования, популярные в escape rooms в начале 2015 года. Учитывая быстрый рост и развитие комнат, этот документ служит для документирования текущего состояния этого явления.

Введение

"У Вас есть один час на то, чтобы найти подсказки, решить загадки и найти ключ, который откроет эту дверь. Удачи!" Игры в жанре "Escape the room" ("Выйди из комнаты") - командные игры в реальном времени, в которых игроки находят подсказки, решают головоломки и выполняют задания в одной или нескольких комнатах, чтобы достигнуть определенной цели (обычно выбраться из комнаты) за ограниченное количество времени. Приключения игроков начинаются со встречи с игротехником, инструктором, который коротко рассказывает им о правилах игры и о том, что будет происходить в течение следующего часа. Если есть предыстория, игрокам могут показать фильм или дать отрывок для чтения. Дверь закрывается и замыкается, и начинается обратный отсчет времени. Игроки исследуют комнату, сначала поверхностно, но с течением времени делают это более тщательно, повсюду ища подсказки. Обычно на стенах есть числа, символы или изображения, но нет никаких очевидных подсказок для понимания того, для чего они там. Первая часть приключения обычно заключается в перерывании ящиков, коробок, карманов одежды, поисках под и позади всего; сплоченные команды называют предметы, которые находят, и собирают вещи, которые могли бы сочетаться. В какой-то момент игроки обнаруживают загадку и выясняют, как она может быть решена; некоторые головоломки содержат последующие указания, а другие нет. Решение одной головоломки приведет к чему-то еще - это может быть код для навесного замка, исходная точка для следующей головоломки, дверь, которая открывается в другую комнату, часть мета- паззла, или же может быть просто отвлекающим маневром.  Группа игроков продолжает работать над головоломками, обмениваясь информацией о том, что найдено. Если они заходят в тупик, как правило, у команды есть возможность получить подсказку для продолжения игры. По мере того как время истекает, загадки становятся все сложнее, подводя игроков к заключительной головоломке, которая и даст команде ключ или код, необходимые для того, чтобы открыть дверь и спастись. В конце игры игротехник беседует с игроками, отвечает на вопросы и объясняет загадки, и затем сотрудники бегут готовить комнату для следующей команды. У владельцев эскейп-рума может иметься в запасе несколько комнат разной тематики, таким образом, этот процесс продолжается одновременно для нескольких групп игроков и инструкторов. Для прохождения эскейп-румов требуются командная работа и коммуникабельность, а также критическое и нестандартное мышление и внимание к деталям. Они доступны для широкого возрастного диапазона игроков и не разделяют игроков по половому признаку; на самом деле, наиболее успешными командами являются те, которые состоят из игроков с различными опытом, навыками, знаниями и физическими возможностями. Поскольку эскейп- румы являются играми в реальном времени, происходящими в материальном мире, они дают игрокам возможность непосредственно взаимодействовать друг с другом таким же образом, каким это делают настольные игры; игроки стремящиеся смотреть на что-то другое, кроме монитора компьютера, тянутся к играм в физическом мире для получения возможности личного взаимодействия. Целью данной работы является изучение текущего состояния сферы эскейп-румов посредством широкого исследования, и предоставление советов дизайнерам и проектировщикам комнат. Поскольку внутренняя составляющая эскейп-румов, что логично, хранится в секрете, и это высококонкурентный рынок, в открытом доступе нет ресурсов, способных помочь тем, кто хочет создать или усовершенствовать свой эскейп-рум. Обзор, который объединяет в себе ответы владельцев многих различных комнат является первым шагом в создании общедоступного документа об эскейп-румах таким способом, чтобы не нарушать секретов разработчиков и владельцев квест-румов.

Краткая история эскейп-румов

Целью данной статьи не является пересказ подробной истории эскейп-румов, поэтому мы расскажем только о нескольких предшественниках и жанрах игр, из которых и появились квест- румы. Хотя Википедия и говорит о наличии в 2006 году нескольких комнат, источники, на которые ссылается Википедия, не предоставляют о них никакой информации. Самым ранним документально подтвержденным квестом в жанре "escape game", была игра от компании SCRAP, известная под названием Real Escape Game. Она была создана в Киото, Япония, в июле 2007 года, и состояла из одной комнаты для команды из 5-6 игроков (SCRAP, 2007). На протяжении многих лет компания SCRAP продолжала создавать эскейп-румы, но прославилась еще и созданием игры Real Escape Game, собравшей сотни или тысячи игроков в огромном пространстве. Комнаты быстро набирали популярность в 2012-2013 годах сначала в Азии, а затем по всей Европе (с центром в Венгрии), Австралии, Канаде и США. Существует много интерактивных сред, предшествующих эскейп-румам. В рамках данного обзора владельцев спрашивали, что их вдохновило на создание комнаты. Около 65% респондентов сказали, что их вдохновили игры или знания о других эскейп-румах; наиболее часто упоминаемыми компаниями были SCRAP из Японии, Parapark в Будапеште, Hinthunt в Лондоне, и Escape the Room в Нью-Йорке. Остальные респонденты не знали о других квест-румах, когда начинали свое дело. Они черпали свое вдохновение из разных источников. Некоторые из них были вдохновлены приключенческими фильмами, такими, как серия об Индиане Джонсе, или фильмами ужасов, например Куб и Пила. Большинство из них было вдохновлено предыдущими формами интерактивных сред; исследование этих источников более точно проясняет историю появления эскейп-румов.

 

Предшественник 1: ролевые игры живого действия Одним из игровых жанров, от которого произошли эскейп-румы, являются ролевые игры, а точнее, ролевые игры живого действия. По мере роста популярности настольной игры "Подземелья и Драконы" геймеры хотели реализовать свои настольные фантазии в более иммерсивной обстановке. В 1980-х ряд национальных организаций, таких как Организация Ролевых игр Новой Англии (NERO) и Международное сообщество Фэнтазийных игр (IFGS), создали ряд правил и сценариев для игроков, позволяющих нарядиться в костюмы, вооружиться бутафорским оружием и поучаствовать в играх, сочетающих ролевые игры, головоломки и сражения (Simkins, 2015). В некоторых из этих предшественников эскейп-румов были игроки, искавшие подсказки и решавшие загадки, чтобы вырваться из запертых комнат, сделанных в лесу из покрытых брезентом каркасов. Компания "True Dungeon" позаимствовала эти идеи у ролевых игр живого действия и создала игру для игрового фестиваля Gen Con в 2003 году, где игроки пробирались через комнаты, решая головоломки за ограниченное количество времени. Каждый игрок имел своего героя и боролся с монстрами в системе шаффлборд, но никаких сражений живых игроков не было. Акцент был сделан не на ролевую игру, а на умственные способности и умение их использовать. Эта игра продолжает оставаться одним из самых популярных событий на Gen Con (True Adventures, 2014).

Предшественник 2: «Укажи и выбери» (point-and-click) и компьютерные игры в жанре эскейп-рум Еще один игровой жанр, в котором можно найти корни эскейп-румов, включает в себя интерактивные игры и их графическое воплощение - приключенческие «укажи и выбери». Текстовые интерактивные фантастические игры, наиболее популярные в 1980-х, требуют, чтобы игроки исследовали определенные области, находили и комбинировали предметы и решали загадки, давая компьютеру текстовые команды. Так как мышки и компьютерная графика стали обычным явлением, эта основная концепция игры превратилась в приключенческие «укажи и выбери» (point-and-click) игры. В этих двумерных играх от игроков требовалось исследовать окружающую обстановку, чтобы найти нужные предметы, комбинировать их необычными способами для преодоления препятствий, решать головоломки, и иногда участвовать в сражениях, чтобы получить возможность продолжить историю и исследовать мир. Игра Myst была популярной игрой- головоломкой, которая перенесла эти игры в огромное 3D пространство; некоторые описывают эскейп-румы как "Myst живого действия". Одним из направлений, в которое перерос жанр, были веб-игры (а теперь мобильные приложения), где игроки попадали в ловушку и должны были найти и объединить предметы, чтобы решить загадку и спастись. Эти игры стали известны как Escape-The-Room (эскейп-румы, "Выйди из комнаты"), и некоторые из создателей современных реальных эскейп-румов были вдохновлены именно этими компьютерными играми.

Предшественник 3: Паззлхант (Puzzle Hunts, поисковые игры) & Охота за сокровищами (Treasure Hunts) Следующий игровой жанр, послуживший источником вдохновения для создателей эскейп-румов, это паззлхант (puzzle hunt). Здесь игроки работают в командах, чтобы решить ряд головоломок, многие из которых являются бумажными, или оцифрованными версиями бумажных загадок, которые затем приводят к другим загадкам, как правило, с целью решения метазагадки, к которой и ведут все другие загадки. Жанр паззлхант был известен в течение многих десятилетий благодаря одним из самых известных соревнований по загадкам MIT Mystery Hunt (Таинственная охота MIT), призом которых является честь организации охоты в следующем году. Продолжает расти популярность игр в жанре puzzle hunt, некоторые из которых сосредотачиваются на пабах и социальном опыте, в то время как другие обеспечивают невероятно сложные и неоднозначные загадки. Загадки в эскейп- румах обычно легче, чем те, которые нужно решить в паззлхантах, но командный принцип их решения остается тем же. Многие эскейп-румы выстроены на основе паззлхантов, но с акцентом на реальные загадки в ограниченном пространстве для одной команды.Связана с этим видом игр и охота за сокровищами (treasure hunt) или Schnitzeljagd (по-немецки), где игроки следуют за рядом подсказок, чтобы найти клад. Этими подсказками могут быть головоломки или загадки, а игроки работают вместе, чтобы преодолеть трудности и выиграть. Современные версии этих поисковых игр включают геокэшинг, где игрокам либо дают GPS координаты, либо они должны решать головоломки, чтобы найти координаты, а затем, на месте, найти спрятанные коробки, и леттербоксинг, который похож, но начинается с текстовых или мультимедийных подсказок вместо координат. Та же самая комбинация охоты и решения загадок присутствует и в эскейп-румах, но в ограниченном пространстве.

Рис 1

Предшественник 4: Интерактивный театр и дома с привидениями Рост популярности интерактивного театра идет параллельно росту популярности эскейп-румов. В обоих случаях, участникам предлагается взаимодействовать с окружающей средой в интерактивном пространстве, что позволяет им играть активную роль в своих развлечениях. Некоторые из создателей эскейп-румов говорят, что Sleep No More и Then She Fell, два интерактивных театральных спектакля в Нью-Йорке, вдохновили их на создание комнат. Тесно связаны с этими интерактивными театральными постановками и дома с привидениями, в которых небольшие группы участников перемещаются из помещения в помещение, взаимодействуя с актерами и наблюдая за развитием истории. Многие участники держатся группами в эскейп-румах в стиле фильмов ужасов, которые объединяют в себе элементы домов с привидениями и паззлхантов, где игроки оказываются в темной ловушке, напуганы зомби или прикованы к стенам. Эти серии всегда будут смешиваться с интерактивными домами с привидениями, такими как Trapped в парке развлечений Knott’s Berry Farm, где игроки получают задания и решают простые головоломки, чтобы найти выход из дома с привидениями.

Предшественник 5: Приключенческие телешоу и фильмы По телевидению демонстрировались игровые и реалити-шоу, которые ставят игроков в положение, когда они должны работать в команде, чтобы решить головоломки и выйти из трудной ситуации. Одним из самых первых в 1980-х годах в Великобритании было шоу The Adventure Game, где небольшие команды выполняли ряд физических задач-головоломок, чтобы выйти из комнат, похожих на современные эскейп-румы (Labyrinth Games). Knightmare, еще одна серия из Великобритании середины 80-х годов. Детей разделяли на команды, в которых один игрок надевал шлем и блуждал перед голубым экраном, взаимодействуя с реквизитом и актерами, в то время как товарищи по команде наблюдали за развитием событий и давали советы (Child, 2009). Форт Боярд и Хрустальный лабиринт - командные игровые шоу 1990-х годов, в которых у игроков должны были присутствовать физическая сила и высокие умственные способности (Virtue, 2015), но не было сюжетной линии, присутствовавшей в более ранних шоу. Индустрия тематических развлечений Приключенче ские телешоу и фильмы Игры живого действия Эскейп- румы Интерактивный театр и дома с привидениями Пойнт-н-клик Паззлханты и охота за сокровищами Эти первые телеигры были предшественниками многих реалити- шоу, начиная с Survivor и The Amazing Race. Во многих из этих реалити-шоу присутствовали игры и головоломки, для решения которых игроки должны были работать вместе, таким образом вдохновляя создателей эскейп-румов. Популярность этих шоу повысила осведомленность о совместной работе для решения ряда головоломок и выполнения задач в физическом мире. Приключенческие фильмы также вдохновляли некоторых создателей эскейп-румов. Мэтт Дюплесси (2013) был вдохновлен на создание парка развлечений 5Wits серией фильмов об Индиане Джонсе, так как он хотел дать игрокам возможность лично пережить приключение. Другие владельцы эскейп-румов называли источниками идей приключенческие фильмы ужасов, такие как Пила и Куб, где игроки оказывались в ловушке и для спасения были вынуждены полагаться на остроту своего ума. В 2015 году для продвижения компании Dig была разработана передвижная эскейп-комната, и в будущем будет еще много подобных взаимосвязей между различными видами средств массовой информации и эскейп-румами.

Предшественник 6: Тематическая индустрия развлечений Эскейп-румы находятся на пересечении игр и тематических развлечений, что создает трудности для тех, кто планирует сделать их своим бизнесом. Эскейп-румы не первые коммерческие предприятия, построенные вокруг головоломок живого действия. В некотором роде предшественником бизнеса в сфере эскейп-румов был Entros, сейчас уже не действующий ресторан, построенный в Сиэтле в 1993 году, в котором посетители участвовали в таинственных играх, которые встречались им ресторане, и в решении реальных головоломок, в то время как другие продолжали обедать (Ament, 1994). 5 Wits - американская франшиза, впервые открытый в 2003 году парк развлечений, в котором команды должны сообща решать реальные головоломки с полным погружением в игру в течение определенного времени, чтобы перейти в соседнюю комнату (5 Wits Productions, 2012). MagiQuest, элемент франшизы Great Wolf Lodge, где игроки ведут охоту за предметами, приводимыми в действие книгой заклинаний и электронной волшебной палочкой, дебютировавший в 2006 году (Creative Kingdoms, 2012). Многие эскейп-румы были созданы независимо друг от друга, но их создатели были вдохновлены одним и тем же игровым жанром. Важно признать, что не было одной комнаты, которая дала бы жизнь этому явлению, но вдохновение, полученное из разных жанров, таких как игры живого действия, пойнт-н-клик приключения, паззл хант, интерактивный театр и дома с привидениями зажгло искру в чьей-то голове для создания эскейп-рума.

Демографические данные респондентов

Основными средствами связи с владельцами эскейп-румов были электронная почта или формы обратной связи на сайтах. Каталог эскейп-румов (http://escaperoomdirectory.com/) был начальной точкой, вслед за которой для поиска других объектов использовались формы веб-поиска и другие каталоги. Из 404 объектов, которым была отправлена просьба принять участие в опросе, 175 (43%) ответили, по крайней мере, на часть вопросов. Это исследование проводилось в несколько этапов; респондентам сообщили, что они могут прекратить участие в опросе в любое время, поэтому количество людей, ответивших на какой-либо вопрос, может отличаться от количества людей, начавших заполнять анкету. Первый этап исследования содержал вопросы об эскейп-румах, и в нем приняли участие 175 объектов. Во втором этапе опроса респондентов просили обсудить конкретную комнату; 124 различных объекта описали 224 различных эскейп-рума. После того, как основной опрос был закрыт, в ходе обсуждений возник ряд других вопросов, поэтому последующее исследование было направлено на опрос участников исследования; 61 участник принял участие в этом опросе. В таблице 1 показано распределение участников по континентам.

Таблица 1

Такая разбивка показывает преобладание в данном опросе английского языка. Есть сотни эскейп-румов в Китае и Японии, но большинство ответов из Азии поступили из Сингапура или Малайзии. На самом деле, на протяжении всего исследования, результаты из Азии, прежде всего, относили к Сингапуру и Малайзии. Я предполагаю, что, так как мой запрос был составлен на английском языке, языковой барьер не позволил получить ответы от китайских и японских объектов, с которыми мы связывались. Это создает смещение выборки в методе отбора, и, следовательно, смещение в результатах. Ответы "На нескольких" относятся к франшизам, которые перечисляли свои местоположения в разных областях. Так как из Южной Америки поступил только один ответ, а также, так как одним из условий данного исследования является сохранение секретов какого-либо конкретного места, с этого момента этот ответ будет объединен с ответами из Северной Америки.

Демографические данные игроков

Один из плюсов эскейп-румов заключается в том, что они привлекают широкие слои населения. Помимо того, что они подходят для компаний друзей, они привлекательны в качестве развлечения для семей и других групп разных возрастов. Владельцам задавали вопросы о демографической разбивке их игроков. Около 37% групп - это группы игроков старше 21 года, около 14% игроков - семьи с родителями и детьми, в то время как 19% - группы игроков в возрасте до 21. Корпоративные клиенты составляют около 19% от общего количества посетителей эскейп-румов, и 11% групп - пары на свидании. Тем не менее, в Азии эскейп-румы с большей долей вероятности привлекают группы только молодых игроков (около 36% пользователей), а не группы взрослых (25%).

Рис 2

Существует серьезная дискуссия о половой принадлежности игроков. В отличие от некоторых форм игр, эскейп- румы привлекают игроков обоих полов примерно одинаково. Около 70% групп, посещающих комнаты, являются смешанными. А остальные одинаково разделены между мужчинами и женщинами. В Азии и Австралии гендерный баланс встречается еще чаще, 85% всех групп являются смешанными. На протяжении всего исследования ответы на вопросы, касающиеся пола, показывали относительно равное соотношение мужского и женского пола игроков.

Рис 3

Этот гендерный баланс присутствует и среди сотрудников комнат, где примерно 55% штата - мужчины. Это приятный сюрприз, поскольку игровая индустрия и магазины игр известны тем, что там работают, в основном, мужчины. Наличие женщин на предприятии сделает его более привлекательным, так как женщины игроки будут чувствовать себя комфортнее.

Описания объектов

Около 24% эскейп-румов предлагают игрокам только одну комнату, 27% - две разных комнаты, и 18% - три. Остальные объекты имеют больше комнат. Эскейп-румы в Азии чаще всего предлагают больше комнат. 66% объектов в Азии состоят из 4-6 разных комнат. Это может быть отражением того, что значительное количество респондентов из Азии проживают в Сингапуре и Малайзии. Эти объекты в Азии были чаще расположены в больших крытых торговых центрах, чем объекты на других континентах; 42% азиатских респондентов находились в торговых центрах. Для сравнения, только 6% всех опрошенных располагаются в крупных торговых центрах, в то время как 57% находятся в отдельных зданиях, которые арендуют с другими организациями. Если комната находится в торговом центре, она должна состоять из нескольких комнат, чтобы привлекать разные группы населения, рассматривающие витрины; поэтому, чем больше комнат, тем выше шанс того, что эскейп-рум привлечет потенциального клиента, проходящего мимо.

Некоторые эскейп-румы находятся в интересных местах, например,

  • Амбар в виде города Дикого Запада (Escape Maze, Питерборо, Онтарио),
  • Бывший военный комплекс (Room Escape Amsterdam),
  • Старое заброшенное здание (Breakroom, Вильнюс, Литва),
  • Старое здание фондовой биржи (Sherlocked Mystery Experiences, Амстердам), 
  • Иглу на горнолыжном курорте (Enigmarium Escape Room, Любляны, Словения, 2015).

В среднем, эскейп-рум работает около 60 часов в неделю. Объекты в Азии и Европе чаще открыты дольше, в среднем около 73 часа в неделю, в то время как комнаты в Северной и Южной Америке открыты меньшее количество часов, в среднем 40 часов в неделю.

Конкуренция, стоимость и размер команд

Эскейп-румы - конкурентный рынок. Некоторые владельцы, которые были первыми на небольшом рынке, жалуются на появление других комнат на этом же рынке, но с более низкими ценами, которые наносят ущерб их бизнесу. Часто появляются обвинения в том, что одна компания ворует загадки и геймплей у другой. Это отражение того, что происходит и на мобильном игровом рынке; один человек тратит годы на разработку игры, а ее клон выходит несколько дней спустя. Поскольку механизмы игры не подпадают под действие законов о защите интеллектуальной собственности (по крайней мере, в Соединенных Штатах), разработчики компьютерных игр всегда сталкивались с этой проблемой. Однако эта свобода действительно дает возможность взять механизм, созданный одним человеком, и улучшить его, таким образом обеспечивая быструю эволюцию игр, которая была бы невозможна в том случае, если бы механизмы игры были защищены. Это можно заметить в таблице ниже. В Азии, где эскейп-румы существуют дольше всего, половина опрошенных считает, что этот рынок уже перенасыщен. В Европе половина респондентов полагает, что в их районе есть уже достаточное количество комнат. В Северной и Южной Америке было наибольшее количество опрошенных, утверждающих, что они являются единственными владельцами эскейп-рума в этом районе. Это, несомненно, изменится в течение нескольких лет.

Рис 4

 

Стоимость

Поскольку эскейп-румы - новый и конкурентный рынок, у многих клиентов нет представлений относительно того, сколько должно стоить посещение. Две наиболее распространенных модели оплаты - за каждого игрока (55%), или за команду (39%). Есть также гибридные модели, где есть основная стоимость за комнату плюс дополнительная плата за игрока, или же модель, в которой установлена одна цена за участие 2-4 игроков и другая - за 5-8 игроков. Кроме того, поскольку это новый рынок, и многие владельцы открывали эскейп-румы не зная о других моделях, ценовые структуры варьируются. После того, как в области открывается первая комната, она устанавливает модель, за которой следуют многие участники этого рынка. Это можно увидеть в таблице ниже; все респонденты из Азии берут плату за каждого человека, в то время как в Европе, более распространена оплата за команду.

Рис 5

При пересчете в доллары США, общая средняя стоимость за человека составляет $23,68. На большинстве рынков есть комнаты с гораздо меньшей стоимостью ($5,00 в Азии, $12.00 в Европе и $13,00 в Северной и Южной Америке). Для объектов, которые берут оплату за команду, средняя стоимость игры составляет $74,42 за команду. В Европе цены бывают ниже средних, в то время как стоимость на других континентах выше. Однако, после деления полученного результата на уровень ВВП на душу населения в стране, в которой находится эскейп-рум, азиатские (на одного человека) и европейские (на каждую команду) при учете уровня местной экономики выходят как более дорогие (Всемирный банк, 2014).

Рис 6

Размер команд

Для того чтобы иметь возможность сравнивать стоимость игры для команды и одного игрока, важно знать размер команды и то, как команды собраны. Примерно в 60% эскейп-румов каждая группа игроков находится в своей комнате; из этих объектов примерно две трети берут оплату за каждого игрока, и одна треть за команду. В оставшихся 40% комнат игроки оплачивают игру индивидуально, и небольшие группы игроков собираются вместе в одной комнате. Эти модели создают абсолютно разные условия для игроков: когда игроки находятся в комнате только с людьми, которых они уже знают, им будет более комфортно и более вероятно, что команда сработает эффективно. Если же игроки помещены в комнату с незнакомыми людьми, понадобится определенный период времени для того, чтобы игроки научились взаимодействовать друг с другом. Эта задача усложняется в тех странах, где говорят на разных языках, или в популярных туристических местах; неспособность членов команды свободно общаться может привести к проигрышу. У игроков в Азии и Европе гораздо меньше шансов оказаться в комнате с незнакомыми людьми; лишь около 20% опрошенных объектов на этих континентах объединяют небольшие группы игроков в команды. В Северной Америке это гораздо более распространенная практика - около 60% опрошенных объектов объединяют небольшие группы людей вместе. Возможно, так происходит из-за языковых проблем или культурных вопросов, которые могут возникнуть во время игры с незнакомыми людьми; с точки зрения повышения пропускной способности, имеет смысл помещать несколько групп в одну комнате, но с точки зрения игрового опыта, это может отпугнуть людей, если подобное не приемлемо в местной культуре. Средний размер команды в целом составляет 4,58 человека. Команды в Европе являются самыми малочисленными - в среднем 3,98 человека, а команды в северной и Южной Америке являются самыми многочисленными - в среднем 6,07. В целом, средний минимальный размер каждой команды - приблизительно 3 человека, а средний максимальный размер - немного более 7 человек. Наименьший размер команды среди наших респондентов был 2, а самый большой, о котором рассказали в Европе, равнялся 7, в Азии - 10, и в Америке - 16 человек. Как видно на рисунке ниже, команды в Европе и Австралии были наименьшими, а в Азии и Америке - наибольшими.

Рис 7

Но что за дверью?


Тайна того, что находится за дверью в эскейп-рум, вызывает невероятное напряжение и головокружение у игроков. В ожидании игры напряжение нарастает; люди возбуждены и молчаливы, так как не знают, чего ожидать. Оказавшись в комнате, команды начинают изучать обстановку, но первое время волнение берет верх и члены команды бегают с места на место, выкрикивая свои находки и собравшись небольшими группами над головоломками. После окончания игры уровень волнения остается высоким, и многие эскейп-румы дают игрокам время, чтобы поделиться с сотрудниками своими впечатлениями, прежде чем сделать общее фото команды. Обсуждение игры продолжается еще долго после выхода из комнаты (Howitt, 2012 г.). В ходе опроса владельцы эскейп-румов описывали от одной до пяти игр в своих комнатах. 124 объекта рассказали в общей сложности о 224 комнатах, при этом большинство участников описывали одну или две комнаты (искренне благодарю 10 объектов, рассказавших о 4 или 5 разных комнатах!) Распределение комнат по континентам можно найти в таблице ниже.

1

Таблица 5. Разбивка по континентам описанных в исследовании игр 

 

Игровые темы и повествования


Для целей данного обсуждения термины "темы" и "повествования" будут использоваться определенными способами. Есть несколько уровней интеграции темы и/или повествования:

  • Эскейп-рум может быть собранием загадок и заданий без темы или повествования.
  • У комнаты может быть тема, например "Побег из подвала с привидениями" или "Выход в открытый космос", в которой присутствуют соответствующие декорации и звуковые эффекты, но нет общей истории. Это было бы похоже на фильм без сценария; игроки могут добавить в него собственную историю, но никакого сюжета нет. Загадки могут не зависеть друг от друга и не соответствовать теме комнаты.
  • У комнаты может быть история, и игротехник рассказывает ее игрокам посредством небольшого фильма или презентации. Цель игры может иметь отношение к этому рассказу, но загадки, спрятанные в комнате, не обязательно должны быть связаны с нитью повествования.
  • И, наконец, комнаты могут иметь историю и содержать загадки, являющиеся частью повествования. Головоломки не могут не соответствовать теме рассказа, так как они являются частью истории.


На рисунке ниже показано, сколько игр попало в каждую из перечисленных категорий. Комнаты, описанные респондентами из Северной и Южной Америки, чаще имеют тему, но не повествование, в то время как в 52% комнат в Азии головоломки были частью истории.

2
Важно отметить, что ни один из этих вариантов не является единственно "правильным". Некоторые игроки просто хотят решать головоломки с друзьями в материальном мире, поэтому история может им помешать. Для некоторых игроков тема может сделать игру интереснее, но они не хотят слушать подробную предысторию, хотят сосредоточиться на головоломках и задачах. С другой стороны, некоторые игроки ищут интересный сюжет и хотят полностью погрузиться в игру; такие игроки расстраиваются, когда загадки не соответствуют теме рассказа. Разные стили игры подходят разным типам игроков. Разработчики должны понять свою цель и работать для ее достижения, а затем убедиться, что игра продается и пользуется популярностью у игроков.

Респонденты рассказали так же о темах определенных комнат; они могли выбрать из списка больше одной темы, так как они могут быть связаны (см. таблицу ниже). Тема ужасов более популярна в Азии и присутствует у 24% участников исследования.

Самой популярной темой в Европе является определенное время и место прошлого века, в то время как комнаты в Азии и Америке чаще предлагают игру в современной эпохе.

 

3

Таблица 6. Темы/жанры эскейп-румов

После изучения тем респондентов попросили выбрать основную цель игры. Как и следовало ожидать, самой популярной целью было найти выход из комнаты - 16% комнат не имеют никакой истории, кроме "Побега из комнаты", и 30% ставят целью побег из определенного места (соответствующего тематике комнаты). После этой общей концепции "Покинуть что-то", цели были широко разбросаны, и их можно увидеть в таблице ниже. 

4

Таблица 7. Концепции/истории комнат

 

Поиск взаимосвязи темы повествования и гендерных предпочтений приводит к некоторым интересным наблюдениям (см. таблицу 8). Мужчины больше заинтересованы в играх, ориентированных на военные операции, побег из неприятного места, вступление в контакт со сверхъестественным, расследование убийства и поиск пропавшего без вести лица. Женщины больше заинтересованы в освобождении другого человека или животного, совершении кражи и абстрактных комнатах без повествования. Преимущество объектов, состоящих из нескольких комнат, заключается в том, что они могут иметь в запасе разные истории, интересные как игрокам мужского, так и женского пола.

5

Таблица 8. Гендерные предпочтения среди концепций/повествований эскейп-румов


Многие перечисленные варианты повествования не обязательно имеют сюжетный элемент "Вы попали в комнату и должны выйти". Это означает, что, для того чтобы соответствовать названию "эскейп-рум", разработчик должен добавить в игру сюжетное задание выбраться из какой-либо ловушки. Владельцев комнат спросили, в каком проценте от общего количества игр участникам было нужно выбраться из комнаты как части повествования. В целом, примерно в 70% игр в эскейп-румах условием победы является поиск выхода из комнаты. Это означает, что сюжет 30% игр в эскейп-румах на самом деле не связан с побегом из ловушки. Однако, среди азиатских респондентов этот процент был намного выше - в 96% игр в азиатских эскейп-румах от игроков требуется найти выход, в то время как в Австралии и Северной и Южной Америке лишь около 60% игр соответствует этому условию. 

 

Создание головоломок

В большинстве комнат игроки должны искать подсказки и загадки, а затем решать эти загадки. В некоторых комнатах встречаются задания, в которых игроки знают, какое действие они должны выполнить, чтобы выиграть (например, лазерный лабиринт). Есть различные способы, которыми могут быть организованы задания. Они могут быть представлены по отдельности, где каждая головоломка ведет непосредственно к большой мета-головоломке, или последовательно, где одна загадка должна быть решена для того, чтобы открыть путь для работы над следующей головоломкой. Примеры этих форм можно увидеть на рисунке ниже, где круги - головоломки, а прямоугольники - мета-головоломки, замки, или другие условия победы для прохождения этапа эскейп-рума.

6

Рисунок 8: Основные формы создания головоломок – Открытая, Последовательная, С несколькими вариантами 

Наиболее распространенным способом организации (45% из описанных игр) является путь, когда команде предоставляется несколько различных вариантов головоломок одновременно. Каждый вариант представляет собой последовательность загадок и ведет к конечному результату. Каждый из этих результатов необходим для решения мета-головоломки, которая является условием победы, или открывает следующий этап игры. Преимуществом такой конструкции является то, что разные участники команды могут одновременно работать над решением разных вариантов головоломок. Создав подмножество головоломок, разработчик может начать с более простых, а затем перейти к более сложным загадкам, поскольку доверие и дружественные отношения игроков во время игры растут.
Второй наиболее распространенный метод организации (37% описанных игр) - последовательный, где игрокам дают одну загадку, ответ на которую открывает следующую загадку в последовательности, и заключительная загадка позволяет игрокам выиграть игру. Этот способ лучше работает в комнатах небольшого размера, или в случаях, когда головоломки требуют от команды совместной работы в серии линейных задач. Этот способ организации был более популярен в описанных играх из Азии (62% игр), чем способ, упомянутый выше.
Гораздо менее распространенными (13% из описанных игр) были открытые структуры, где игроки имели возможность получить одновременно большое количество головоломок. По мере решения загадок они получали части окончательного решения. Этот способ труднее использовать при создании игр, в которых с течением игрового времени задания усложняются.

Есть объекты, использующие гибридную модель, где команда может начать с нескольких последовательных головоломок, которые откроют путь в другую комнату, основанную на модели нескольких вариантов развития событий. Схема эскейп-рума может быть и другой, когда игра начинается с открытой или основанной на нескольких вариантах модели, а затем головоломок становится все меньше, но к концу игры они усложняются. Еще одна гибридная модель представляет собой пирамидальную структуру, которая показана на рисунке ниже. Игра начинается с модели нескольких путей, каждая из которых ведет к мета-головоломке, от которой начинается последовательность, создающая другой путь, ведущий к мета-мета головоломке.

7

Рисунок 9: Пирамидальная структура эскейп-румов 

Реальность такова, что многие эскейп-румы имеют гораздо более сложные структуры. На рисунке ниже показана схема головоломок и их взаимосвязей, созданная Дэвидом Стэффеллом и Дэвидом Миддлтоном для эскейп-рума Bewilder Box в Брайтоне, Великобритания. Каждая звездочка представляет собой отправную точку в цепочке головоломок, а соединения показывают, как объединяются решения многочисленных загадок. Эта модель более реалистично показывает, как соединяются головоломки во многих комнатах. 

8

Рисунок 10: Сложная структура головоломок, используемая в Bewilder Box Brighton (http://www.bewilderbox.co.uk

Типы головоломок
Следующая область исследования - определенные типы головоломок в каждой комнате. Это тема была наиболее трудной для владельцев объектов, так как их цель - сохранить содержание своих игр в секрете. В таблице ниже перечислены различные типы головоломок, отсортированные по количеству имеющих их эскейп-румов.
Дежурная шутка, используемая в приключенческих видеоиграх - "ящик", который является показателем того, сколько времени игрок должен играть в игру прежде, чем найти хрупкий объект (Old Man Murray, 2000). Эквивалентом этому ящику в эскейп-румах может быть "время до черного света", поскольку во многих комнатах используются черные ультрафиолетовые лампы, чтобы обнаружить в комнату скрытую информацию. Доказательства популярности основанных на черном излучении загадок - то, что этот свет является третьим по популярности типом головоломки.
На каждом континенте есть тип головоломок, более популярный, чем в других областях. В азиатских эскейп-румах чаще встречаются задачи с подсчетом чего-либо (62%), в комнатах Северной и Южной Америки чаще нужно собирать физические головоломки (58%), а в Европейских комнатах чаще необходимо найти объекты на изображениях (56%).

9

Таблица 9. Виды заданий в эскейп-румах 

Другие аспекты

Не играющие персонажи Примерно в 10% описанных игр для взаимодействия с игроками в качестве не играющих персонажей (NPC) присутствовали актер или актриса (NPC). В некоторых из игр (2%) NPC использовались для того, чтобы познакомить игроков с предысторией и целью игры, но чаще это делается посредством демонстрации короткого видео или фрагмента текста. В других эскейп-румах (4% в целом, и 14% комнат в Северной и Южной Америке) NPC присутствовали в комнате, чтобы помогать игрокам. Другая роль NPC - быть противником и контролировать сложность игры для команды (4% в целом, и 8% комнат в Северной и Южной Америке). Существует франшиза Room Escape Adventures, известная своей игрой "В комнате с зомби" ("Trapped in a Room with a Zombie"). В этой игре NPC изображает зомби прикованного к стене. Каждые пять минут цепь становится длиннее, если же игрок прикасается к зомби, то уже не может перемещаться по комнате (Bucket List Productions, 2015).


Компьютеры в комнатах

Вместо живого, не играющего персонажа, в комнатах может быть компьютер, с которым взаимодействуют игроки. Этот компьютер может использоваться несколькими способами. Он может быть использован в качестве платформы для головоломки, которую должны решить участники. Он также может быть использован в качестве способа взаимодействия с игроками, отвечая на команды и запросы. В нем может быть заранее установлена программа, реагирующая на команды игроков (как интерактивная игра или игра "укажи и выбери"), или компьютер может соединить участников с игротехником, или кем-то, с кем игроки смогут пообщаться.
Наличие компьютера преуменьшает достоинства физической природы эскейп-румов. Компьютер создает ситуацию, когда один игрок садится перед экраном и оказывается в другом ментальном пространстве, чем другие игроки. В целом, около 70% описанных игр основано исключительно на физической активности. Игры в Европы менее склонны к абсолютно физическому устройству (58%), в то время как комнаты в Азии чаще наполнены только реальными событиями (86%). Обычно компьютер использовался для того, чтобы облегчить для игрока решение загадок, но иногда (5% в целом, 9% игр в Европе) он используется для создания виртуального пространства, в которое игроки должны войти, как части задания. Поскольку европейские комнаты, как правило, меньшего размера, чем комнаты в других областях, компьютеры помогают им добавлять в игру загадки и уровни, которые они не могут добавить в физическом пространстве.


Разные физические пространства

Говоря об одной игре, термин "escape room" применяется в единственном числе; однако реальность такова, что в большинстве эскейп-румов есть несколько физических пространств. Например, игроки могут начать в комнате секретарши, в которой есть дверь в офис. В этом офисе может быть книжная полка, ведущая в другую область. Эти физические пространства создают различные этапы игры, и разработчик может использовать эту технику для увеличения сложности в игре. Игроки начинают в одной комнате с несколькими головоломками, решение которых позволяет им попасть в другое пространство с большим количеством сложных загадок.
Лишь около 30% эскейп-румов представляют собой одно физическое пространство. Хотя этот показатель намного выше для помещений в Северной и Южной Америке (48%). Примерно 60% из описанных комнат имеют два или три разных физических пространства. Число комнат с большим количеством помещений быстро уменьшается, хотя в Европе есть объект, состоящий из девяти различных физических пространств, через которые игроки должны пройти!


Проблемы безопасности и запертые двери

Поскольку эскейп-румы относительно новое явление, до сих пор не было сообщено ни о каких несчастных случаях, произошедших из-за того, что игроки были заперты в комнате. Хотя большая часть комнат находится под контролем игротехника, во время пожара или другого бедствия он не сможет добраться до двери, чтобы открыть ее. Когда объект контролируется только одним сотрудником, если с ним что-то случится, игроки не смогут выйти из комнаты. Это вызвало некоторые проблемы у владельцев эскейп-румов при страховании; более того, один из них сообщил, что для получения страховки был вынужден классифицировать свой объект как тюрьму.
Как видно в приведенной ниже таблице, примерно в 30% из ответивших объектов игроки на самом деле заперты в комнате и не имеют никакой возможности выйти; это представляет собой серьезную проблему безопасности. Некоторые владельцы заявляют, что это то, на что игроки согласились сами – быть запертыми в комнате. Но если бы один единственный инцидент получил широкую огласку, это могло бы отрицательно сказаться на индустрии эскейп-румов в целом.
Наиболее распространенное решение, как видно на 37% объектов, предоставить игрокам возможность выйти из комнаты в случае чрезвычайной ситуации, например, дать им ключ от механической двери или установить кнопку на дверном электрическом замке (который в случае отключения электроэнергии автоматически разблокируется). Еще в 22% комнат дверь не заперта на самом деле, так что игроки могут уйти, если им нужно; этот процент выше для Северной и Южной Америки (36%) и значительно выше в Австралии (67%). Другое решение состоит в создании запасного выхода, к которому у игроков есть доступ. Во всех этих случаях, сообщая игрокам о технике безопасности, следует отметить, что если они используют этот механизм для выхода из комнаты, они проиграют игру.

10 

Таблица 10. Фактическое положение "запертой двери" в эскейп-рума

 

Роль игротехника в эскейп-руме

Давать подсказки

Один элемент из ролевых игр живого действия, который обычно встречается в эскейп-румах - это игротехник. Как и в ролевой игре, его работа состоит в том, чтобы гарантировать игрокам правильный ход игры и безошибочное функционирование головоломок, а в большинстве случаев (82% времени), оказывать помощь игрокам, когда они зашли в тупик или устали. Это делается либо посредством наблюдения за игроками через видео (76% времени) и/или присутствуя в комнате, чтобы напрямую взаимодействовать с участниками (16% времени). Игротехник также следит за тем, чтобы игроки не повредили комнату или не произошло никаких экстренных случаев. Только 5% владельцев сообщили, что во время игры за их объектами никто не следит.


Быть хорошим игротехником непростая задача, сродни тому, чтобы быть хорошим учителем или корпоративным тренером. Лучшие учителя позволяют студентам сталкиваться с проблемами, исследовать, изучать, и вмешиваются только тогда, когда это необходимо, чтобы избежать разочарования среди учеников. Хороший игротехник должен понимать, когда игрокам нужна подсказка, а когда их нужно оставить в покое, чтобы они могли думать дальше, так как несвоевременная подсказка может испортить момент победы для игроков, оказавшихся уже на пороге решения.
Способы получения подсказок значительно различаются. В 23% объектов игрокам не разрешается запрашивать подсказки; в большинстве случаев это происходит потому, что игротехник наблюдает за игроками и дает советы, когда сочтет это целесообразным. Наиболее распространенная политика подсказок, использующаяся в 42% объектов, заключается в том, что игроки просят подсказки, когда в них нуждаются. Звонком или стуком они могут попросить игротехника войти в комнату. Также его можно позвать при помощи рации или микрофона в комнате, или с помощью компьютера. Владельцы говорят, что даже при наличии возможности получить подсказку многие игроки не делают этого, испытывают разочарование и, в конечном счете, покидают комнату в плохом настроении. Еще в 23% объектов, игроки могут просить подсказки определенное количество раз; как правило, в рамках этой политики команде разрешается получить 2 или 3 подсказки. Некоторые эскейпрумы штрафуют команды за каждую подсказку, например, уменьшая время пребывания в комнате, добавляя время к окончательному счету, или не позволяя командам попасть в список лидеров.
Встречаются и довольно интересные правила получения подсказок. Несколько объектов (3%) не давали командам вообще никаких подсказок. У некоторых эскейп-румов есть продуманная система подсказок, которая работает автоматически для гарантии того, что команды на правильном пути. В других игротехник заходит в комнату каждые 10 минут, чтобы проверить прогресс и предложить помощь. Правила одной комнаты требовали, чтобы команды выдержали 30 минут, прежде чем смогут попросить подсказку, а в другой требовалось найти в комнате определенные предметы, чтобы обменять их на подсказки.


Успехи и неудачи

Хотя общий средний показатель успеха из опроса составил 41%, это не создает единой картины. Разные комнаты имеют совершенно разные показатели успеха, как показано на рисунке 11. Показатели комнат Северной и Южной Америки (26%) и Азии (33%) были ниже среднего, в то время как в Европе (52%) были выше среднего. Большинство владельцев свободно раскрывают показатели успешности прохождения своих квестов, так как это может помочь команде выбрать комнату, которая соответствует их желаниям. Некоторые игроки хотят попытаться пройти комнату, из которой смогли выйти только 10% участников, в то время как другие, ищущие больше социальных/случайных впечатлений, захотят комнату с более высоким процентом прохождения.

11

Рисунок  11: Процент команд, выбравшихся из комнаты 

Однако, эти показатели вводят в заблуждение, так как игротехники во многих из этих комнат дают подсказки. В теории, тем выше должна быть сложность игры, тем строже игротехник может быть в предоставлении подсказок. Это можно увидеть в приведенной ниже таблице в корреляции между заявленным уровнем сложности загадок, и средней скоростью их решения.  

12

Таблица 11: Средний процент выполнения для различных уровней сложности. 

В большинстве видеоигр, если игроки терпят неудачу, им дается возможность научиться на своих

ошибках и повторить попытку. Большинство игр в эскейп-румах, основанных на головоломках, не предполагают возможности переиграть; это скоро может измениться, поскольку современные технологии способны создавать динамические головоломки для каждой команды. Существуют различные варианты, которые используют объекты, когда игроки не выходят из комнаты. Наиболее распространенным в 68% опрошенных объектов было объяснение команде оставшихся головоломок. Ответы остальных объектов довольно равномерно распределены (около 8% каждый) между обсуждением с командой текущей головоломки, на которой они застряли, отвечая на вопросы, но, не предоставляя решения, или обсуждение с командой остальной части загадок, только если они близки к завершению игры. Обычно обсуждение игры оговаривается фразой "если у нас будет время", поэтому если своей очереди уже будет ждать другая команда, игроков, скорее всего, просто выпустят из комнаты, чтобы подготовить ее для следующих игроков.


Разбор полетов

Одним из важнейших компонентов командных игр является разбор полетов, поскольку он помогает понять, в какой момент участники эмоционально и мысленно вернулись назад в "реальный мир". Это подобно роли охлаждения после физических упражнений; дает время на переход между двумя совсем разными состояниями. Поскольку прохождение эскейп-румов очень напряженное занятие, обсуждение дает игрокам возможность поговорить о своих чувствах, обсудить с игротехником и товарищами игру, и вернуться из игры обратно в реальность. У игроков должна быть возможность рассказать о своих эмоциях и задать вопросы, и это может быть очень полезно для разработчиков эскейп-румов и игротехников, так как позволяет узнать мнение участников об игре.
Большинство объектов (73%) поняли важность разбора полетов после игры, хотя только 40% азиатских респондентов запланировали время после игры на подведения итогов. Еще 17% говорят с игроками после окончания игры, если на это есть время, не выделяя на это специального времени.


Проектирование комнат

Большинство объектов (83%) рассказали, что разработали свои собственные комнаты, а еще у 8% есть несколько оригинальных комнат, разработанных самостоятельно, и несколько комнат, разработанных другими. Проектировщики равномерно разделились по использованию отвлекающих маневров; около половины из них используют ложные подсказки и следы в комнате, чтобы запутать игроков, и примерно половина не использует подобных приемов в своих комнатах. Один из разработчиков сказал, что они посчитали, что отвлекающие маневры могут создать негативный опыт для игрока, который потратит много времени на головоломку или путь, который не имеет значения для победы в игре. Реальность такова, что игроки все равно будут принимать за важный объект чтото, что даже не планировалось использовать для отвлечения, а является просто украшением, и искать в этом глубокий смысл.
Разработчики эскейп-румов размышляли над тем, что создавало для них трудности при создании комнаты. В таблице ниже перечислены некоторые из проблем и трудностей. В исследовании использовалась 5-бальная шкала. Это значит, что в таблице приведено количество респондентов, ответивших на поставленный вопрос - "Очень трудно". Одной из самых больших неожиданностей для многих владельцев было то, сколько ущерба наносят игроки комнате во время игры. Думать о реквизите, который невозможно легко сломать и легко в случае чего заменить - урок, который извлекают многие владельцы, как только они открывают эскейп-рум для посещений. Испытатели игр аккуратно обращаются с элементами интерьера, но люди с улицы (особенно, употреблявшие спиртные напитки перед посещением) могут нанести много вреда.

13

 

Таблица 12: Трудности при создании эскейп-румов 

 

Обучающие возможности эскейп-румов


В то время как большинство игр, описанных здесь, были коммерческими, около 30% из них предусматривали в своем составе обучающие задачи, либо в качестве развлекательной игры с обучающими возможностями (22%), либо как обучающей комнаты в нескольких (8%) объектах.
Наиболее распространенной обучающей задачей было названо приобретение необходимого для всех командных эскейп-румов умения работать и общаться в коллективе. Успешные команды работают вместе, хорошо общаются и используют делегирование полномочий для решения задач в комнате.
Поэтому, есть много эскейп-румов, которые продают свои услуги в качестве тимбилдинга для корпоративных клиентов.
Многие комнаты учили людей истории, географии и другим актуальным культурным темам. Некоторые комнаты использовали историю, представляющую местный интерес, и при помощи заданий помогали игрокам узнать о ней больше. Например, Золотая лихорадка в Онтарио 1866 года (Лабиринт спасения в Peterburough, Онтарио), падение Берлинской стены (Make a Break Berlin), тематика здания, в котором расположена комната, например, фондовая биржа (Sherlocked Mystery Adventures, Амстердам), или деятельность политических лидеров (Кубинский кризис, Escapology, Орландо).
Несколько комнат использовали понятие науки, например, астрономию и химию. В других игроки взаимодействуют с литературными понятиями, такими как народные сказки, Шерлок Холмс или Шекспир. Поскольку многие эскейп-румы используют разные формы кодирования сообщений, у игроков может быть возможность изучить, как расшифровываются сигналы семафора, Азбука Морзе, шрифт Брайля или шифровальные системы, используемые на протяжении долгого времени.
Есть несколько музеев, которые использовали эскейп-румы. Музейные эскейп-румы: The Polar Domes - эскейп-рум, произведенный Роузи Амос из Полярного Музея и Николой Шкипером из Музея Седжвика, оба части Кембриджского университета (Великобритания). В игре The Polar Domes участники находят скрытое исследование полярного геолога, который боится, что его работа уничтожена другими (Amos & Skipper, 2014). Игра Memori - игра, составленная Публичной библиотекой Западной Австралии и спроектированная компанией Games we Play and Excalibur, в которой игроки исследовали историю Западной Австралии (Memori, 2014). Понятие эскейп-рума, как местной игры, где физическое пространство имеет большое значение, идеально подходит для мест неформального обучения, которые подчеркивают физическое местоположение.

Выводы и рекомендации

Дайте игрокам выбор


Поскольку эскейп-румы рассчитаны на различные демографические группы населения, возможность выбора игроками правил, регулирующих их игру, повысит вероятность получения потрясающих впечатлений от игры. Раньше видеоигры предлагали один сюжет; каждый игрок оказывался перед одной и той же проблемой. Однако, по мере развития видеоигр, добавление переменных позволило игроку устанавливать некоторые ограничения. Теперь, выбор сложности уровня позволяет случайным игрокам наслаждаться сюжетом и более легким геймплеем, а опытные игроки могут получать удовольствие от решения поставленной перед ними задачи.
Некоторые эскейп-румы сосредотачиваются на внешних вознаграждениях, таких как включение в список лидеров с самым быстрым временем прохождения. Проблема внедрения такого списка заключается в том, что во многих комнатах, использующих одни и те же загадки для всех групп, легко прибегнуть к обману. В то время как некоторые игроки будут мотивированы списком лидеров, другие сочтут его выводящим из равновесия и демотивирующим. Предоставление игрокам возможности решить, будут они играть в состязательном режиме или нет, позволит каждой команде участвовать в игре таким способом, каким они желают. Те, кто хочет быстро решить все головоломки и побороться с соперниками за звание самой быстрой команды, могут сделать именно так. Те же, кто хочет насладиться сюжетом и полностью отдаться игре, может проходить задания более непринужденно.
Так как эскейп-румы стараются удовлетворить потребности самых разных типов игроков, они должны позволять игрокам выбирать режим игры. Это можно сделать, дав группе игроков возможность объяснить сотрудникам комнаты каких впечатлений от игры они ищут. Условия определенного режима игры могут регламентировать количество подсказок, допустимое для включения в список лидеров, и, для амбициозных разработчиков эскейп-румов, некоторых головоломок. Объекты, имеющие игротехника человека, могут легко корректировать уровень сложности игры, давая более частые или более зашифрованные подсказки. Объекты также могут создать несколько версий одной головоломки, и менять их в зависимости от выбранного командой уровня сложности.


Пример определения сложности разных игровых режимов:
- Легкий: Игроки могут просить подсказки или решения загадок, и сотрудники помогают командам, у которых возникли проблемы.
- Стандартный: Игроки могут просить подсказки, но не решения загадок. Сотрудники помогают, если команда действительно зашла в тупик.
- Сложный: Команды имеют право претендовать на включение в список лидеров. Игроки могут попросить одну подсказку. Сотрудники не помогаю командам. Загадки могут быть усложнены, и могут использоваться отвлекающие маневры.
Подобное деление позволит игрокам получить от игры именно то, что они хотят - полностью погрузиться в решение загадок, или весело провести с друзьями время за игрой. Еще один момент, который можно позаимствовать в видеоиграх, - возможность переключиться на более легкий режим во время игры, если участники зайдут в тупик и опустят руки. Добавление этих режимов игры увеличивает вероятность того, что все команды уйдут, унося с собой только положительные впечатления об игре.

Взгляните на Тематическую Индустрию развлечений, чтобы добавить реиграбельности


Одним из наиболее часто встречающихся затруднений, с которыми сталкиваются владельцы эскейп-румов, является вопрос о том, как создать реиграбельную комнату. В создании постоянной клиентской базы есть значительная финансовая выгода. Многие объекты сообщили, что у них есть постоянные клиенты, которые с радостью идут играть, как только появляется новая локация, занимая все сеансы и места, но потом они не могут предложить им ничего, пока другая комната не будет готова. Цены за игру в комнате выше по сравнению с другими одночасовыми играми, таким образом, люди заплатят за новизну комнаты только один раз. Это модель индустрии видеоигр AAA класса: значительные инвестиции вкладываются в единственное название с надеждой на получение от него достаточной прибыли для финансирования следующей игры. Это - результат того, что владельцы эскейп-румов моделируют свои комнаты приближенными к индустрии видеоигр.
Наиболее выгодное решение для эскейп-румов - считать себя частью тематической индустрии развлечений. Успешные тематические развлекательные центры думают о том, как привлечь и возвращающихся посетителей, и новичков. Они всегда находятся в состоянии постоянного обновления и дополнения, но алгоритм взаимодействия с пользователем разработан так, чтобы быть чем-то, что можно повторить и от чего получить удовольствие. Если комната полна статичных загадок и открытий, которые, обнаружив однажды, легко найти снова, это значит, что реиграбельность у комнаты очень низкая. Этот метод разработки помещений в настоящее время является промышленным стандартом, поскольку он базируется на конструкции игр в стиле "укажи и выбери" и паззлхантинга.
Задумываясь с самого начала о создании реиграбельной комнаты, владельцы эскейп-румов могут изменить ее составляющие так, чтобы в них присутствовало больше приключений и меньше выполнения статических заданий. Мэтт Дюплесси, президент 5Wits, сказал, что они нашли три вещи, которыми всегда наслаждались игроки: быть частью зрелища, чувствовать себя героем, и взаимодействие с чем-то сложным (DuPlessie, 2013). Соблюдая эти три правила, можно погрузить игроков в повествование, частью которого они станут.
Есть несколько способов создать реиграбельную комнату. Во-первых, создать несколько головоломок вместо одной. Это может быть сделано при помощи генерируемых компьютером загадок, когда каждая команда получает свои задания. Загадки могут быть распечатаны, облегчены компьютером, или, с помощью радиочастотной идентификации, дисплеев и недорогих миникомпьютеров, физические головоломки могут иметь различные инструкции и решения. Некоторые проектировщики вручную создают несколько наборов загадок, и команда может попросить другой набор головоломок, если они уже играли в этой комнате.
Другой метод используется в MagiQuest (несколько местоположений), Wizard Quest в Висконсин-Деллс, и Sorcerers of the Magic Kingdom в Волшебном Королевстве Диснея, в соответствии с ним должна быть создана комната с большим количеством разных возможных загадок, и каждая команда получает разный генерируемый случайным образом путь, в котором используется подмножество головоломок. Таким образом, хотя команда и может получить один или два повтора головоломки, большая часть заданий будет новой.
Метод, используемый 5Wits для того, чтобы сделать свои приключения реиграбельными, основан на том, что в игре должны быть основанные на загадке задачи, решение которых требует совместной работы. Поскольку это ориентированная на семью схема, разработчик должен сфокусироваться не на создании заумных или скучных головоломок, а на создании забавных заданий, для выполнения которых требуются не только умственные навыки, но и коллективное творчество. Одним из примеров такого метода можно назвать Entros, закрытый тематический аттракцион в Сиэтле, где один игрок должен был надеть шлем с камерой и войти в помещение с физическими заданиями, которые включали и простые задачи, такие как бросание шаров в цели, а остальная часть команды наблюдала за ним и давала советы, чтобы помочь игроку. Эта игра была сконцентрирована не на решении головоломок, а на командной работе.
Эта идея основанных на загадке заданий лежит в основе Boda Borg, франшизы эскейп-рума, родившейся в Швеции и распространившейся по Соединенным Штатам. Здесь команды работают вместе, чтобы пройти квесты в ряде комнат, в которых есть небольшие задания без инструкций. Игроки должны сотрудничать, чтобы выяснить, что сделать, и затем выполнить задачи за короткий период времени. После завершения команда может идти дальше в следующую комнату. Если они терпят неудачу, они покидают квест, но могут начать с начала, вооружившись полученными знаниями. Игра Boda Borg приближена к структуре видеоигр, где игроки пробуют, изучают, терпят неудачу и пробуют еще раз. Участники платят за то, чтобы иметь возможность поиграть несколько раз в течение установленного периода времени, а не за попытку (Boda Borg, n.d.).


Другой способ добавить реиграбельность состоит в том, чтобы иметь в запасе несколько разных концовок игры. Например, Men in Black: аттракцион вторжение пришельцев в Universal Studios во Флориде - поездка, для которой игрокам выдается оружие, чтобы они стреляли по целям, накапливая очки. В конце поездки окончание игры у каждого игрока отличается в зависимости от количества набранных им очков, но до конца аттракциона добираются все.
Другой подход к различным окончаниям без конкурентного аспекта можно увидеть в Memori, комнате разработанной для Публичной библиотеки Западной Австралии. Проектировщики не хотели, чтобы игроки испытывали неудачи во время игры, поскольку ее цель заключалась в изучении соответствующей истории. Поэтому они сделали несколько окончаний, каждое из которых было удовлетворительным, и игроки получали такое завершение игры, которое соответствовало количеству решенных ими загадок. Таким образом, ни один из игроков не ушел, чувствуя себя неудачником, но у них были разные положительные окончания игры, независимо от того, как успешно они играли (Raynes Goldie, Lee & Metcalf, 2014).
Реиграбельность - достижимая цель для эскейп-румов, но для этого она должна быть одной из приоритетных задач при разработке. Для объектов, желающих привлечь более склонную к соперничеству толпу путем создания списков лидеров, наличие реиграбельности комнат усложняет возможность команд прибегнуть к обману и пройти задания за короткое время. Более чем за 10 лет работы в этой сфере компания 5Wits выяснила секрет реиграбельности эскейп-румов; 25% бизнеса 5Wits состоит из людей, возвращающихся, чтобы переиграть приключение (Мэтт Дюплесси, Personal Communication, 12 марта 2015).

Франшизы эскейп-румов должны учитывать местную культуру


При первом обсуждении этого исследования с владельцами эскейп-румов была некоторая обеспокоенность в связи с маркировкой чего-то как японской, венгерской или американский комнаты на основе только лишь элементов дизайна помещения. Но, как видно в данной статье, эскейп-румы различаются в зависимости от того, на каком континенте они находятся, но большинство из этих различий основываются не на дизайне помещения, а на местной культуре.
Многие из этих различий можно отнести к характеру и ожиданиям игроков, типам доступных пространств, и другим факторам окружающей среды за пределами головоломок. У объектов, созданных местными жителями, скорее всего, будет политика, которая оправдывает культурные надежды местных игроков. Поскольку все больше франшиз эскейп-румов появляется по всему миру с целью продажи предварительно разработанной комнаты и набора правил, важно, чтобы те, кто управляет франшизой, признавали эти

культурные различия и позволяли местным франчайзи изменять политику и игру так, чтобы лучше соответствовать в местной культуре.

Название "Escape Room" может загнать игру в рамки


Проходило широкое обсуждение целесообразности термина "Escape Rooms". Другие термины, которые часто используются "Room Escape Games" и "Escape-the-Room Games". В блоге об эскейп-румах Intervirals было проведено исследование этого вопроса, рассмотрена общность терминов, используемых в эскейп-румах, а также использование терминов в Google, и обнаружено, что "Escape Room" был наиболее распространенным термином, используемым, наряду с "Escape Game" (2015). В проведенном кратком веб-опросе было видно, что игроки предпочитали называть комнаты "Escape Room".
Владельцы озвучили и некоторые проблемы, связанные с этим термином. Во-первых, представление о том, что необходимо убежать откуда-то, навевает тему ужасов, которая нравится не всем. Идея быть запертым в комнате и пытаться выбраться из нее захватывает некоторых игроков, но отпугивает других от самой идеи игры. Когда названия определенных событий, связанных с побегом из комнаты, соединяются с мрачным фоном, это вызывает зловещие предчувствия. Для компании, пытающейся предоставить клиентам благоприятный семейный опыт, термин "escape room" может быть труднопреодолимой проблемой.
Другая озабоченность по поводу использования термина "escape rooms" вызвана тем, что не все из этих игр о побеге из комнаты. В опросе эскейп-румов владельцы сообщили, что примерно в 30% их комнат по сюжету от игрока не требуется выбираться из комнаты. Целью многих эскейп-румов является расследование преступления или поиск чего-то. В связи с этим сохранять термин "escape rooms" становится все более проблематично.
При взгляде на некоторые жанры, имеющие самое прямое отношение к бегству из комнаты, можно выделить два основных - это ролевые игры живого действия(LARP) и игры в жанре "укажи и выбери". Суть игр живого действия - нахождение в самом центре событий - дает участникам эскеп-рума возможность взаимодействовать с другими людьми, решая ряд задач. Одно из ключевых различий между LARP и эскейп-румами то, что, как правило, в комнатах от игроков не требуется исполнять какие-либо роли; на самом деле, при разговоре об этом понятии с сообществом эскейп-румов было высказано беспокойство по поводу использования термина "ролевая игра", так как он может отпугнуть потенциальных игроков.

Основное различие с игрой "укажи и выбери" заключается в том, что игрок находится в иммерсивном физическом пространстве, а не в виртуальном. Базовые механизмы пойнт-н-клик игр (размещение предметов, комбинирование элементов и решение головоломок) совпадают с эскейп-румами. Доля ролевых игр в жанре "укажи и выбери" как правило, очень мала, так как игрок сосредоточен больше на решении головоломок.
Соединение этих двух терминов создает концепцию приключенческой игры живого действия. Это термин для формы воплощенной игры, которая сочетает в себе волнение от выполнения вещей в реальном мире, элементы воспринимаемого риска, требование активного участия и посредничества игрока, чтобы создать ощущение приключения, атмосфера которого есть в большинстве эскейп-румов. В приключенческой игре живого действия ожидается, что игроки будут действовать так, как будто они сами, а не герои, которых они изображают, находятся в этой ситуации и переживают это приключение. Этот термин также можно применить к таким объектам, как True Dungeon и 5 Wits, где игрок перемещается с места на место, выполняя задания, в том числе и физические, такие как лазерные лабиринты, лазертаг, и бег от зомби. Компании 5 Wits и MagiQuest, ориентированные на семейные тематические развлекательные центры, уже используют название "Приключения живого действия", когда речь идет об их играх. Это можно было бы в дальнейшем сократить до "живых приключений", если это необходимо для маркетинга.
Чтобы сузить это понятие до замкнутого пространства, слово "комната" может использоваться для замены слова "игра", чтобы показать, что действие происходит в определенной обстановке – комнате приключения живого действия. Объекты, не желающие использовать термин "escape room", могут использовать термин "live-action adventures" (живые приключения), чтобы послать соответствующие сообщения, несущие информацию об ориентированной на семью среде. Термин "эскейп-рум" может быть сохранен для тех помещений, в которых повествование фокусируется на игроке, оказавшемся в ловушке в комнате и необходимости бежать оттуда. Итак, эскейп-рум это одна из форм приключенческих игр живого действия, но могут быть и другие типы комнат. Например, компания, желающая продавать концепцию того, что их игра основана на решении загадок, могла бы назвать свою комнату "комнатой загадок", а игра, которая подчеркивает, что участник берет на себя роль детектива, могла бы стать "детективной комнатой". Это устраняет повествовательное ограничение, которое многие объекты сами устанавливают. Поэтому для данного игрового жанра исходным термином, охватывающим все виды комнат, будет "приключение живого действия".
Еще одна причина для эскейп-румов думать о себе как о приключении живого действия, это улучшение качества игрового опыта участника. Это делает акцент на концепции повышения игрового опыта посредством приключения, которое выходит за рамки серии бумажных головоломок, подсчета элементов в изображениях на стенах, ввода кодов на навесных замках и использования ультрафиолетового излучения. В хорошо спроектированном приключении живого действия каждая головоломка или задача должна продвигать рассказ, развлекать и восхищать, обеспечивать момент "АХ!", учить работе в команде, или иным образом передавать опыт приключения игрокам.

 

Будущая работа

Некоторые исследования могли бы развить и дополнить данную статью. Первое исследование должно было бы копировать это исследование, но, только изучая комнаты в Китае и Японии, поскольку они мало представлены в настоящем обзоре, или же изучать, насколько соответствуют комнаты в Сингапуре и Малайзии комнатам в других частях Азии. Другое исследование должно было бы сосредоточиться на передовых практиках в разработке головоломок эскейп-румов, и работать над проблемами, которые были идентифицированы как наиболее сложные – создание загадок, баланс сложности головоломок, и интеграция загадок и повествования. Острая необходимость этой сферы - идеи о том, как создать комнаты, которые могут меняться между играми так, чтобы и уменьшить обман, и позволить людям переигрывать одну и ту же игру. Другая потребность состоит в том, чтобы изучить игроков таким же образом, как это исследование изучало объекты, и посмотреть, где ожидания и реальность совпадают, а где есть возможности для улучшения. Более подробные психологические и социологические эксперименты, изучающие то, как различные типы игроков взаимодействуют с различными типами загадок и задач, как на индивидуальном, так и на групповом уровне, помогли бы разработчикам сделать лучший выбор.
Так как мое внимание сосредоточено на неформальном обучении, мое будущее исследование будет о том, как использовать понятия эскейп-румов в образовательных целях, а более конкретно, в местах неформального обучения, таких как библиотеки и музеи. Эскейп-румы подогревают интерес к определенным темам, которые затем могут быть использованы в качестве искры, чтобы зажечь у игроков интерес и после игры.

 

 Благодарим компанию Клаустрофобию и Truexit за перевод