« НазадВсе о Рынке "Квесты в реальности" 13.09.2016 18:49Заглянув за запертую дверь: обзор эскейп-румов Скотт Николсон (scott@scottnicholson.com) профессор кафедры дизайна и разработки компьютерных игр Университета Уилфрид Лорье, Брантфорд, Онтарио, Директор Brantford Games Network and BGNlab Twitter: @snicholson Это актуализируемый документ.
Аннотация: игры в жанре "Escape the room" ("Выйди из комнаты") - командные игры в реальном времени, в которых игроки находят подсказки, решают головоломки и выполняют задания в одной или нескольких комнатах, чтобы достигнуть определенной цели (обычно найти выход из комнаты) за ограниченное количество времени. В данной статье рассматриваются результаты опроса владельцев 175 эскейп- румов со всего мира об их комнатах. В статье освещаются различные темы, демографические данные игроков, особенности помещения, и другие шаблоны проектирования, популярные в escape rooms в начале 2015 года. Учитывая быстрый рост и развитие комнат, этот документ служит для документирования текущего состояния этого явления. Введение "У Вас есть один час на то, чтобы найти подсказки, решить загадки и найти ключ, который откроет эту дверь. Удачи!" Игры в жанре "Escape the room" ("Выйди из комнаты") - командные игры в реальном времени, в которых игроки находят подсказки, решают головоломки и выполняют задания в одной или нескольких комнатах, чтобы достигнуть определенной цели (обычно выбраться из комнаты) за ограниченное количество времени. Приключения игроков начинаются со встречи с игротехником, инструктором, который коротко рассказывает им о правилах игры и о том, что будет происходить в течение следующего часа. Если есть предыстория, игрокам могут показать фильм или дать отрывок для чтения. Дверь закрывается и замыкается, и начинается обратный отсчет времени. Игроки исследуют комнату, сначала поверхностно, но с течением времени делают это более тщательно, повсюду ища подсказки. Обычно на стенах есть числа, символы или изображения, но нет никаких очевидных подсказок для понимания того, для чего они там. Первая часть приключения обычно заключается в перерывании ящиков, коробок, карманов одежды, поисках под и позади всего; сплоченные команды называют предметы, которые находят, и собирают вещи, которые могли бы сочетаться. В какой-то момент игроки обнаруживают загадку и выясняют, как она может быть решена; некоторые головоломки содержат последующие указания, а другие нет. Решение одной головоломки приведет к чему-то еще - это может быть код для навесного замка, исходная точка для следующей головоломки, дверь, которая открывается в другую комнату, часть мета- паззла, или же может быть просто отвлекающим маневром. Группа игроков продолжает работать над головоломками, обмениваясь информацией о том, что найдено. Если они заходят в тупик, как правило, у команды есть возможность получить подсказку для продолжения игры. По мере того как время истекает, загадки становятся все сложнее, подводя игроков к заключительной головоломке, которая и даст команде ключ или код, необходимые для того, чтобы открыть дверь и спастись. В конце игры игротехник беседует с игроками, отвечает на вопросы и объясняет загадки, и затем сотрудники бегут готовить комнату для следующей команды. У владельцев эскейп-рума может иметься в запасе несколько комнат разной тематики, таким образом, этот процесс продолжается одновременно для нескольких групп игроков и инструкторов. Для прохождения эскейп-румов требуются командная работа и коммуникабельность, а также критическое и нестандартное мышление и внимание к деталям. Они доступны для широкого возрастного диапазона игроков и не разделяют игроков по половому признаку; на самом деле, наиболее успешными командами являются те, которые состоят из игроков с различными опытом, навыками, знаниями и физическими возможностями. Поскольку эскейп- румы являются играми в реальном времени, происходящими в материальном мире, они дают игрокам возможность непосредственно взаимодействовать друг с другом таким же образом, каким это делают настольные игры; игроки стремящиеся смотреть на что-то другое, кроме монитора компьютера, тянутся к играм в физическом мире для получения возможности личного взаимодействия. Целью данной работы является изучение текущего состояния сферы эскейп-румов посредством широкого исследования, и предоставление советов дизайнерам и проектировщикам комнат. Поскольку внутренняя составляющая эскейп-румов, что логично, хранится в секрете, и это высококонкурентный рынок, в открытом доступе нет ресурсов, способных помочь тем, кто хочет создать или усовершенствовать свой эскейп-рум. Обзор, который объединяет в себе ответы владельцев многих различных комнат является первым шагом в создании общедоступного документа об эскейп-румах таким способом, чтобы не нарушать секретов разработчиков и владельцев квест-румов. Краткая история эскейп-румов Целью данной статьи не является пересказ подробной истории эскейп-румов, поэтому мы расскажем только о нескольких предшественниках и жанрах игр, из которых и появились квест- румы. Хотя Википедия и говорит о наличии в 2006 году нескольких комнат, источники, на которые ссылается Википедия, не предоставляют о них никакой информации. Самым ранним документально подтвержденным квестом в жанре "escape game", была игра от компании SCRAP, известная под названием Real Escape Game. Она была создана в Киото, Япония, в июле 2007 года, и состояла из одной комнаты для команды из 5-6 игроков (SCRAP, 2007). На протяжении многих лет компания SCRAP продолжала создавать эскейп-румы, но прославилась еще и созданием игры Real Escape Game, собравшей сотни или тысячи игроков в огромном пространстве. Комнаты быстро набирали популярность в 2012-2013 годах сначала в Азии, а затем по всей Европе (с центром в Венгрии), Австралии, Канаде и США. Существует много интерактивных сред, предшествующих эскейп-румам. В рамках данного обзора владельцев спрашивали, что их вдохновило на создание комнаты. Около 65% респондентов сказали, что их вдохновили игры или знания о других эскейп-румах; наиболее часто упоминаемыми компаниями были SCRAP из Японии, Parapark в Будапеште, Hinthunt в Лондоне, и Escape the Room в Нью-Йорке. Остальные респонденты не знали о других квест-румах, когда начинали свое дело. Они черпали свое вдохновение из разных источников. Некоторые из них были вдохновлены приключенческими фильмами, такими, как серия об Индиане Джонсе, или фильмами ужасов, например Куб и Пила. Большинство из них было вдохновлено предыдущими формами интерактивных сред; исследование этих источников более точно проясняет историю появления эскейп-румов.
Предшественник 1: ролевые игры живого действия Одним из игровых жанров, от которого произошли эскейп-румы, являются ролевые игры, а точнее, ролевые игры живого действия. По мере роста популярности настольной игры "Подземелья и Драконы" геймеры хотели реализовать свои настольные фантазии в более иммерсивной обстановке. В 1980-х ряд национальных организаций, таких как Организация Ролевых игр Новой Англии (NERO) и Международное сообщество Фэнтазийных игр (IFGS), создали ряд правил и сценариев для игроков, позволяющих нарядиться в костюмы, вооружиться бутафорским оружием и поучаствовать в играх, сочетающих ролевые игры, головоломки и сражения (Simkins, 2015). В некоторых из этих предшественников эскейп-румов были игроки, искавшие подсказки и решавшие загадки, чтобы вырваться из запертых комнат, сделанных в лесу из покрытых брезентом каркасов. Компания "True Dungeon" позаимствовала эти идеи у ролевых игр живого действия и создала игру для игрового фестиваля Gen Con в 2003 году, где игроки пробирались через комнаты, решая головоломки за ограниченное количество времени. Каждый игрок имел своего героя и боролся с монстрами в системе шаффлборд, но никаких сражений живых игроков не было. Акцент был сделан не на ролевую игру, а на умственные способности и умение их использовать. Эта игра продолжает оставаться одним из самых популярных событий на Gen Con (True Adventures, 2014). Предшественник 2: «Укажи и выбери» (point-and-click) и компьютерные игры в жанре эскейп-рум Еще один игровой жанр, в котором можно найти корни эскейп-румов, включает в себя интерактивные игры и их графическое воплощение - приключенческие «укажи и выбери». Текстовые интерактивные фантастические игры, наиболее популярные в 1980-х, требуют, чтобы игроки исследовали определенные области, находили и комбинировали предметы и решали загадки, давая компьютеру текстовые команды. Так как мышки и компьютерная графика стали обычным явлением, эта основная концепция игры превратилась в приключенческие «укажи и выбери» (point-and-click) игры. В этих двумерных играх от игроков требовалось исследовать окружающую обстановку, чтобы найти нужные предметы, комбинировать их необычными способами для преодоления препятствий, решать головоломки, и иногда участвовать в сражениях, чтобы получить возможность продолжить историю и исследовать мир. Игра Myst была популярной игрой- головоломкой, которая перенесла эти игры в огромное 3D пространство; некоторые описывают эскейп-румы как "Myst живого действия". Одним из направлений, в которое перерос жанр, были веб-игры (а теперь мобильные приложения), где игроки попадали в ловушку и должны были найти и объединить предметы, чтобы решить загадку и спастись. Эти игры стали известны как Escape-The-Room (эскейп-румы, "Выйди из комнаты"), и некоторые из создателей современных реальных эскейп-румов были вдохновлены именно этими компьютерными играми. Предшественник 3: Паззлхант (Puzzle Hunts, поисковые игры) & Охота за сокровищами (Treasure Hunts) Следующий игровой жанр, послуживший источником вдохновения для создателей эскейп-румов, это паззлхант (puzzle hunt). Здесь игроки работают в командах, чтобы решить ряд головоломок, многие из которых являются бумажными, или оцифрованными версиями бумажных загадок, которые затем приводят к другим загадкам, как правило, с целью решения метазагадки, к которой и ведут все другие загадки. Жанр паззлхант был известен в течение многих десятилетий благодаря одним из самых известных соревнований по загадкам MIT Mystery Hunt (Таинственная охота MIT), призом которых является честь организации охоты в следующем году. Продолжает расти популярность игр в жанре puzzle hunt, некоторые из которых сосредотачиваются на пабах и социальном опыте, в то время как другие обеспечивают невероятно сложные и неоднозначные загадки. Загадки в эскейп- румах обычно легче, чем те, которые нужно решить в паззлхантах, но командный принцип их решения остается тем же. Многие эскейп-румы выстроены на основе паззлхантов, но с акцентом на реальные загадки в ограниченном пространстве для одной команды.Связана с этим видом игр и охота за сокровищами (treasure hunt) или Schnitzeljagd (по-немецки), где игроки следуют за рядом подсказок, чтобы найти клад. Этими подсказками могут быть головоломки или загадки, а игроки работают вместе, чтобы преодолеть трудности и выиграть. Современные версии этих поисковых игр включают геокэшинг, где игрокам либо дают GPS координаты, либо они должны решать головоломки, чтобы найти координаты, а затем, на месте, найти спрятанные коробки, и леттербоксинг, который похож, но начинается с текстовых или мультимедийных подсказок вместо координат. Та же самая комбинация охоты и решения загадок присутствует и в эскейп-румах, но в ограниченном пространстве. Предшественник 4: Интерактивный театр и дома с привидениями Рост популярности интерактивного театра идет параллельно росту популярности эскейп-румов. В обоих случаях, участникам предлагается взаимодействовать с окружающей средой в интерактивном пространстве, что позволяет им играть активную роль в своих развлечениях. Некоторые из создателей эскейп-румов говорят, что Sleep No More и Then She Fell, два интерактивных театральных спектакля в Нью-Йорке, вдохновили их на создание комнат. Тесно связаны с этими интерактивными театральными постановками и дома с привидениями, в которых небольшие группы участников перемещаются из помещения в помещение, взаимодействуя с актерами и наблюдая за развитием истории. Многие участники держатся группами в эскейп-румах в стиле фильмов ужасов, которые объединяют в себе элементы домов с привидениями и паззлхантов, где игроки оказываются в темной ловушке, напуганы зомби или прикованы к стенам. Эти серии всегда будут смешиваться с интерактивными домами с привидениями, такими как Trapped в парке развлечений Knott’s Berry Farm, где игроки получают задания и решают простые головоломки, чтобы найти выход из дома с привидениями. Предшественник 5: Приключенческие телешоу и фильмы По телевидению демонстрировались игровые и реалити-шоу, которые ставят игроков в положение, когда они должны работать в команде, чтобы решить головоломки и выйти из трудной ситуации. Одним из самых первых в 1980-х годах в Великобритании было шоу The Adventure Game, где небольшие команды выполняли ряд физических задач-головоломок, чтобы выйти из комнат, похожих на современные эскейп-румы (Labyrinth Games). Knightmare, еще одна серия из Великобритании середины 80-х годов. Детей разделяли на команды, в которых один игрок надевал шлем и блуждал перед голубым экраном, взаимодействуя с реквизитом и актерами, в то время как товарищи по команде наблюдали за развитием событий и давали советы (Child, 2009). Форт Боярд и Хрустальный лабиринт - командные игровые шоу 1990-х годов, в которых у игроков должны были присутствовать физическая сила и высокие умственные способности (Virtue, 2015), но не было сюжетной линии, присутствовавшей в более ранних шоу. Индустрия тематических развлечений Приключенче ские телешоу и фильмы Игры живого действия Эскейп- румы Интерактивный театр и дома с привидениями Пойнт-н-клик Паззлханты и охота за сокровищами Эти первые телеигры были предшественниками многих реалити- шоу, начиная с Survivor и The Amazing Race. Во многих из этих реалити-шоу присутствовали игры и головоломки, для решения которых игроки должны были работать вместе, таким образом вдохновляя создателей эскейп-румов. Популярность этих шоу повысила осведомленность о совместной работе для решения ряда головоломок и выполнения задач в физическом мире. Приключенческие фильмы также вдохновляли некоторых создателей эскейп-румов. Мэтт Дюплесси (2013) был вдохновлен на создание парка развлечений 5Wits серией фильмов об Индиане Джонсе, так как он хотел дать игрокам возможность лично пережить приключение. Другие владельцы эскейп-румов называли источниками идей приключенческие фильмы ужасов, такие как Пила и Куб, где игроки оказывались в ловушке и для спасения были вынуждены полагаться на остроту своего ума. В 2015 году для продвижения компании Dig была разработана передвижная эскейп-комната, и в будущем будет еще много подобных взаимосвязей между различными видами средств массовой информации и эскейп-румами. Предшественник 6: Тематическая индустрия развлечений Эскейп-румы находятся на пересечении игр и тематических развлечений, что создает трудности для тех, кто планирует сделать их своим бизнесом. Эскейп-румы не первые коммерческие предприятия, построенные вокруг головоломок живого действия. В некотором роде предшественником бизнеса в сфере эскейп-румов был Entros, сейчас уже не действующий ресторан, построенный в Сиэтле в 1993 году, в котором посетители участвовали в таинственных играх, которые встречались им ресторане, и в решении реальных головоломок, в то время как другие продолжали обедать (Ament, 1994). 5 Wits - американская франшиза, впервые открытый в 2003 году парк развлечений, в котором команды должны сообща решать реальные головоломки с полным погружением в игру в течение определенного времени, чтобы перейти в соседнюю комнату (5 Wits Productions, 2012). MagiQuest, элемент франшизы Great Wolf Lodge, где игроки ведут охоту за предметами, приводимыми в действие книгой заклинаний и электронной волшебной палочкой, дебютировавший в 2006 году (Creative Kingdoms, 2012). Многие эскейп-румы были созданы независимо друг от друга, но их создатели были вдохновлены одним и тем же игровым жанром. Важно признать, что не было одной комнаты, которая дала бы жизнь этому явлению, но вдохновение, полученное из разных жанров, таких как игры живого действия, пойнт-н-клик приключения, паззл хант, интерактивный театр и дома с привидениями зажгло искру в чьей-то голове для создания эскейп-рума. Демографические данные респондентов Основными средствами связи с владельцами эскейп-румов были электронная почта или формы обратной связи на сайтах. Каталог эскейп-румов (http://escaperoomdirectory.com/) был начальной точкой, вслед за которой для поиска других объектов использовались формы веб-поиска и другие каталоги. Из 404 объектов, которым была отправлена просьба принять участие в опросе, 175 (43%) ответили, по крайней мере, на часть вопросов. Это исследование проводилось в несколько этапов; респондентам сообщили, что они могут прекратить участие в опросе в любое время, поэтому количество людей, ответивших на какой-либо вопрос, может отличаться от количества людей, начавших заполнять анкету. Первый этап исследования содержал вопросы об эскейп-румах, и в нем приняли участие 175 объектов. Во втором этапе опроса респондентов просили обсудить конкретную комнату; 124 различных объекта описали 224 различных эскейп-рума. После того, как основной опрос был закрыт, в ходе обсуждений возник ряд других вопросов, поэтому последующее исследование было направлено на опрос участников исследования; 61 участник принял участие в этом опросе. В таблице 1 показано распределение участников по континентам. Такая разбивка показывает преобладание в данном опросе английского языка. Есть сотни эскейп-румов в Китае и Японии, но большинство ответов из Азии поступили из Сингапура или Малайзии. На самом деле, на протяжении всего исследования, результаты из Азии, прежде всего, относили к Сингапуру и Малайзии. Я предполагаю, что, так как мой запрос был составлен на английском языке, языковой барьер не позволил получить ответы от китайских и японских объектов, с которыми мы связывались. Это создает смещение выборки в методе отбора, и, следовательно, смещение в результатах. Ответы "На нескольких" относятся к франшизам, которые перечисляли свои местоположения в разных областях. Так как из Южной Америки поступил только один ответ, а также, так как одним из условий данного исследования является сохранение секретов какого-либо конкретного места, с этого момента этот ответ будет объединен с ответами из Северной Америки. Демографические данные игроков Один из плюсов эскейп-румов заключается в том, что они привлекают широкие слои населения. Помимо того, что они подходят для компаний друзей, они привлекательны в качестве развлечения для семей и других групп разных возрастов. Владельцам задавали вопросы о демографической разбивке их игроков. Около 37% групп - это группы игроков старше 21 года, около 14% игроков - семьи с родителями и детьми, в то время как 19% - группы игроков в возрасте до 21. Корпоративные клиенты составляют около 19% от общего количества посетителей эскейп-румов, и 11% групп - пары на свидании. Тем не менее, в Азии эскейп-румы с большей долей вероятности привлекают группы только молодых игроков (около 36% пользователей), а не группы взрослых (25%). Существует серьезная дискуссия о половой принадлежности игроков. В отличие от некоторых форм игр, эскейп- румы привлекают игроков обоих полов примерно одинаково. Около 70% групп, посещающих комнаты, являются смешанными. А остальные одинаково разделены между мужчинами и женщинами. В Азии и Австралии гендерный баланс встречается еще чаще, 85% всех групп являются смешанными. На протяжении всего исследования ответы на вопросы, касающиеся пола, показывали относительно равное соотношение мужского и женского пола игроков. Этот гендерный баланс присутствует и среди сотрудников комнат, где примерно 55% штата - мужчины. Это приятный сюрприз, поскольку игровая индустрия и магазины игр известны тем, что там работают, в основном, мужчины. Наличие женщин на предприятии сделает его более привлекательным, так как женщины игроки будут чувствовать себя комфортнее. Описания объектов Около 24% эскейп-румов предлагают игрокам только одну комнату, 27% - две разных комнаты, и 18% - три. Остальные объекты имеют больше комнат. Эскейп-румы в Азии чаще всего предлагают больше комнат. 66% объектов в Азии состоят из 4-6 разных комнат. Это может быть отражением того, что значительное количество респондентов из Азии проживают в Сингапуре и Малайзии. Эти объекты в Азии были чаще расположены в больших крытых торговых центрах, чем объекты на других континентах; 42% азиатских респондентов находились в торговых центрах. Для сравнения, только 6% всех опрошенных располагаются в крупных торговых центрах, в то время как 57% находятся в отдельных зданиях, которые арендуют с другими организациями. Если комната находится в торговом центре, она должна состоять из нескольких комнат, чтобы привлекать разные группы населения, рассматривающие витрины; поэтому, чем больше комнат, тем выше шанс того, что эскейп-рум привлечет потенциального клиента, проходящего мимо. Некоторые эскейп-румы находятся в интересных местах, например,
В среднем, эскейп-рум работает около 60 часов в неделю. Объекты в Азии и Европе чаще открыты дольше, в среднем около 73 часа в неделю, в то время как комнаты в Северной и Южной Америке открыты меньшее количество часов, в среднем 40 часов в неделю. Конкуренция, стоимость и размер команд Эскейп-румы - конкурентный рынок. Некоторые владельцы, которые были первыми на небольшом рынке, жалуются на появление других комнат на этом же рынке, но с более низкими ценами, которые наносят ущерб их бизнесу. Часто появляются обвинения в том, что одна компания ворует загадки и геймплей у другой. Это отражение того, что происходит и на мобильном игровом рынке; один человек тратит годы на разработку игры, а ее клон выходит несколько дней спустя. Поскольку механизмы игры не подпадают под действие законов о защите интеллектуальной собственности (по крайней мере, в Соединенных Штатах), разработчики компьютерных игр всегда сталкивались с этой проблемой. Однако эта свобода действительно дает возможность взять механизм, созданный одним человеком, и улучшить его, таким образом обеспечивая быструю эволюцию игр, которая была бы невозможна в том случае, если бы механизмы игры были защищены. Это можно заметить в таблице ниже. В Азии, где эскейп-румы существуют дольше всего, половина опрошенных считает, что этот рынок уже перенасыщен. В Европе половина респондентов полагает, что в их районе есть уже достаточное количество комнат. В Северной и Южной Америке было наибольшее количество опрошенных, утверждающих, что они являются единственными владельцами эскейп-рума в этом районе. Это, несомненно, изменится в течение нескольких лет.
Стоимость Поскольку эскейп-румы - новый и конкурентный рынок, у многих клиентов нет представлений относительно того, сколько должно стоить посещение. Две наиболее распространенных модели оплаты - за каждого игрока (55%), или за команду (39%). Есть также гибридные модели, где есть основная стоимость за комнату плюс дополнительная плата за игрока, или же модель, в которой установлена одна цена за участие 2-4 игроков и другая - за 5-8 игроков. Кроме того, поскольку это новый рынок, и многие владельцы открывали эскейп-румы не зная о других моделях, ценовые структуры варьируются. После того, как в области открывается первая комната, она устанавливает модель, за которой следуют многие участники этого рынка. Это можно увидеть в таблице ниже; все респонденты из Азии берут плату за каждого человека, в то время как в Европе, более распространена оплата за команду. При пересчете в доллары США, общая средняя стоимость за человека составляет $23,68. На большинстве рынков есть комнаты с гораздо меньшей стоимостью ($5,00 в Азии, $12.00 в Европе и $13,00 в Северной и Южной Америке). Для объектов, которые берут оплату за команду, средняя стоимость игры составляет $74,42 за команду. В Европе цены бывают ниже средних, в то время как стоимость на других континентах выше. Однако, после деления полученного результата на уровень ВВП на душу населения в стране, в которой находится эскейп-рум, азиатские (на одного человека) и европейские (на каждую команду) при учете уровня местной экономики выходят как более дорогие (Всемирный банк, 2014). Размер команд Для того чтобы иметь возможность сравнивать стоимость игры для команды и одного игрока, важно знать размер команды и то, как команды собраны. Примерно в 60% эскейп-румов каждая группа игроков находится в своей комнате; из этих объектов примерно две трети берут оплату за каждого игрока, и одна треть за команду. В оставшихся 40% комнат игроки оплачивают игру индивидуально, и небольшие группы игроков собираются вместе в одной комнате. Эти модели создают абсолютно разные условия для игроков: когда игроки находятся в комнате только с людьми, которых они уже знают, им будет более комфортно и более вероятно, что команда сработает эффективно. Если же игроки помещены в комнату с незнакомыми людьми, понадобится определенный период времени для того, чтобы игроки научились взаимодействовать друг с другом. Эта задача усложняется в тех странах, где говорят на разных языках, или в популярных туристических местах; неспособность членов команды свободно общаться может привести к проигрышу. У игроков в Азии и Европе гораздо меньше шансов оказаться в комнате с незнакомыми людьми; лишь около 20% опрошенных объектов на этих континентах объединяют небольшие группы игроков в команды. В Северной Америке это гораздо более распространенная практика - около 60% опрошенных объектов объединяют небольшие группы людей вместе. Возможно, так происходит из-за языковых проблем или культурных вопросов, которые могут возникнуть во время игры с незнакомыми людьми; с точки зрения повышения пропускной способности, имеет смысл помещать несколько групп в одну комнате, но с точки зрения игрового опыта, это может отпугнуть людей, если подобное не приемлемо в местной культуре. Средний размер команды в целом составляет 4,58 человека. Команды в Европе являются самыми малочисленными - в среднем 3,98 человека, а команды в северной и Южной Америке являются самыми многочисленными - в среднем 6,07. В целом, средний минимальный размер каждой команды - приблизительно 3 человека, а средний максимальный размер - немного более 7 человек. Наименьший размер команды среди наших респондентов был 2, а самый большой, о котором рассказали в Европе, равнялся 7, в Азии - 10, и в Америке - 16 человек. Как видно на рисунке ниже, команды в Европе и Австралии были наименьшими, а в Азии и Америке - наибольшими. Но что за дверью?
Таблица 5. Разбивка по континентам описанных в исследовании игр
Игровые темы и повествования
Самой популярной темой в Европе является определенное время и место прошлого века, в то время как комнаты в Азии и Америке чаще предлагают игру в современной эпохе.
Таблица 6. Темы/жанры эскейп-румов После изучения тем респондентов попросили выбрать основную цель игры. Как и следовало ожидать, самой популярной целью было найти выход из комнаты - 16% комнат не имеют никакой истории, кроме "Побега из комнаты", и 30% ставят целью побег из определенного места (соответствующего тематике комнаты). После этой общей концепции "Покинуть что-то", цели были широко разбросаны, и их можно увидеть в таблице ниже. Таблица 7. Концепции/истории комнат
Поиск взаимосвязи темы повествования и гендерных предпочтений приводит к некоторым интересным наблюдениям (см. таблицу 8). Мужчины больше заинтересованы в играх, ориентированных на военные операции, побег из неприятного места, вступление в контакт со сверхъестественным, расследование убийства и поиск пропавшего без вести лица. Женщины больше заинтересованы в освобождении другого человека или животного, совершении кражи и абстрактных комнатах без повествования. Преимущество объектов, состоящих из нескольких комнат, заключается в том, что они могут иметь в запасе разные истории, интересные как игрокам мужского, так и женского пола. Таблица 8. Гендерные предпочтения среди концепций/повествований эскейп-румов
Создание головоломок В большинстве комнат игроки должны искать подсказки и загадки, а затем решать эти загадки. В некоторых комнатах встречаются задания, в которых игроки знают, какое действие они должны выполнить, чтобы выиграть (например, лазерный лабиринт). Есть различные способы, которыми могут быть организованы задания. Они могут быть представлены по отдельности, где каждая головоломка ведет непосредственно к большой мета-головоломке, или последовательно, где одна загадка должна быть решена для того, чтобы открыть путь для работы над следующей головоломкой. Примеры этих форм можно увидеть на рисунке ниже, где круги - головоломки, а прямоугольники - мета-головоломки, замки, или другие условия победы для прохождения этапа эскейп-рума. Рисунок 8: Основные формы создания головоломок – Открытая, Последовательная, С несколькими вариантами Наиболее распространенным способом организации (45% из описанных игр) является путь, когда команде предоставляется несколько различных вариантов головоломок одновременно. Каждый вариант представляет собой последовательность загадок и ведет к конечному результату. Каждый из этих результатов необходим для решения мета-головоломки, которая является условием победы, или открывает следующий этап игры. Преимуществом такой конструкции является то, что разные участники команды могут одновременно работать над решением разных вариантов головоломок. Создав подмножество головоломок, разработчик может начать с более простых, а затем перейти к более сложным загадкам, поскольку доверие и дружественные отношения игроков во время игры растут. Рисунок 9: Пирамидальная структура эскейп-румов Реальность такова, что многие эскейп-румы имеют гораздо более сложные структуры. На рисунке ниже показана схема головоломок и их взаимосвязей, созданная Дэвидом Стэффеллом и Дэвидом Миддлтоном для эскейп-рума Bewilder Box в Брайтоне, Великобритания. Каждая звездочка представляет собой отправную точку в цепочке головоломок, а соединения показывают, как объединяются решения многочисленных загадок. Эта модель более реалистично показывает, как соединяются головоломки во многих комнатах. Рисунок 10: Сложная структура головоломок, используемая в Bewilder Box Brighton (http://www.bewilderbox.co.uk) Типы головоломок Таблица 9. Виды заданий в эскейп-румах Другие аспекты Не играющие персонажи Примерно в 10% описанных игр для взаимодействия с игроками в качестве не играющих персонажей (NPC) присутствовали актер или актриса (NPC). В некоторых из игр (2%) NPC использовались для того, чтобы познакомить игроков с предысторией и целью игры, но чаще это делается посредством демонстрации короткого видео или фрагмента текста. В других эскейп-румах (4% в целом, и 14% комнат в Северной и Южной Америке) NPC присутствовали в комнате, чтобы помогать игрокам. Другая роль NPC - быть противником и контролировать сложность игры для команды (4% в целом, и 8% комнат в Северной и Южной Америке). Существует франшиза Room Escape Adventures, известная своей игрой "В комнате с зомби" ("Trapped in a Room with a Zombie"). В этой игре NPC изображает зомби прикованного к стене. Каждые пять минут цепь становится длиннее, если же игрок прикасается к зомби, то уже не может перемещаться по комнате (Bucket List Productions, 2015).
Вместо живого, не играющего персонажа, в комнатах может быть компьютер, с которым взаимодействуют игроки. Этот компьютер может использоваться несколькими способами. Он может быть использован в качестве платформы для головоломки, которую должны решить участники. Он также может быть использован в качестве способа взаимодействия с игроками, отвечая на команды и запросы. В нем может быть заранее установлена программа, реагирующая на команды игроков (как интерактивная игра или игра "укажи и выбери"), или компьютер может соединить участников с игротехником, или кем-то, с кем игроки смогут пообщаться.
Говоря об одной игре, термин "escape room" применяется в единственном числе; однако реальность такова, что в большинстве эскейп-румов есть несколько физических пространств. Например, игроки могут начать в комнате секретарши, в которой есть дверь в офис. В этом офисе может быть книжная полка, ведущая в другую область. Эти физические пространства создают различные этапы игры, и разработчик может использовать эту технику для увеличения сложности в игре. Игроки начинают в одной комнате с несколькими головоломками, решение которых позволяет им попасть в другое пространство с большим количеством сложных загадок.
Поскольку эскейп-румы относительно новое явление, до сих пор не было сообщено ни о каких несчастных случаях, произошедших из-за того, что игроки были заперты в комнате. Хотя большая часть комнат находится под контролем игротехника, во время пожара или другого бедствия он не сможет добраться до двери, чтобы открыть ее. Когда объект контролируется только одним сотрудником, если с ним что-то случится, игроки не смогут выйти из комнаты. Это вызвало некоторые проблемы у владельцев эскейп-румов при страховании; более того, один из них сообщил, что для получения страховки был вынужден классифицировать свой объект как тюрьму.
Таблица 10. Фактическое положение "запертой двери" в эскейп-рума
Роль игротехника в эскейп-руме Давать подсказки Один элемент из ролевых игр живого действия, который обычно встречается в эскейп-румах - это игротехник. Как и в ролевой игре, его работа состоит в том, чтобы гарантировать игрокам правильный ход игры и безошибочное функционирование головоломок, а в большинстве случаев (82% времени), оказывать помощь игрокам, когда они зашли в тупик или устали. Это делается либо посредством наблюдения за игроками через видео (76% времени) и/или присутствуя в комнате, чтобы напрямую взаимодействовать с участниками (16% времени). Игротехник также следит за тем, чтобы игроки не повредили комнату или не произошло никаких экстренных случаев. Только 5% владельцев сообщили, что во время игры за их объектами никто не следит.
Хотя общий средний показатель успеха из опроса составил 41%, это не создает единой картины. Разные комнаты имеют совершенно разные показатели успеха, как показано на рисунке 11. Показатели комнат Северной и Южной Америки (26%) и Азии (33%) были ниже среднего, в то время как в Европе (52%) были выше среднего. Большинство владельцев свободно раскрывают показатели успешности прохождения своих квестов, так как это может помочь команде выбрать комнату, которая соответствует их желаниям. Некоторые игроки хотят попытаться пройти комнату, из которой смогли выйти только 10% участников, в то время как другие, ищущие больше социальных/случайных впечатлений, захотят комнату с более высоким процентом прохождения. Рисунок 11: Процент команд, выбравшихся из комнаты Однако, эти показатели вводят в заблуждение, так как игротехники во многих из этих комнат дают подсказки. В теории, тем выше должна быть сложность игры, тем строже игротехник может быть в предоставлении подсказок. Это можно увидеть в приведенной ниже таблице в корреляции между заявленным уровнем сложности загадок, и средней скоростью их решения. Таблица 11: Средний процент выполнения для различных уровней сложности. В большинстве видеоигр, если игроки терпят неудачу, им дается возможность научиться на своих
Одним из важнейших компонентов командных игр является разбор полетов, поскольку он помогает понять, в какой момент участники эмоционально и мысленно вернулись назад в "реальный мир". Это подобно роли охлаждения после физических упражнений; дает время на переход между двумя совсем разными состояниями. Поскольку прохождение эскейп-румов очень напряженное занятие, обсуждение дает игрокам возможность поговорить о своих чувствах, обсудить с игротехником и товарищами игру, и вернуться из игры обратно в реальность. У игроков должна быть возможность рассказать о своих эмоциях и задать вопросы, и это может быть очень полезно для разработчиков эскейп-румов и игротехников, так как позволяет узнать мнение участников об игре.
Большинство объектов (83%) рассказали, что разработали свои собственные комнаты, а еще у 8% есть несколько оригинальных комнат, разработанных самостоятельно, и несколько комнат, разработанных другими. Проектировщики равномерно разделились по использованию отвлекающих маневров; около половины из них используют ложные подсказки и следы в комнате, чтобы запутать игроков, и примерно половина не использует подобных приемов в своих комнатах. Один из разработчиков сказал, что они посчитали, что отвлекающие маневры могут создать негативный опыт для игрока, который потратит много времени на головоломку или путь, который не имеет значения для победы в игре. Реальность такова, что игроки все равно будут принимать за важный объект чтото, что даже не планировалось использовать для отвлечения, а является просто украшением, и искать в этом глубокий смысл.
Таблица 12: Трудности при создании эскейп-румов
Обучающие возможности эскейп-румов
Выводы и рекомендации Дайте игрокам выбор
Взгляните на Тематическую Индустрию развлечений, чтобы добавить реиграбельности
Франшизы эскейп-румов должны учитывать местную культуру
Название "Escape Room" может загнать игру в рамки
Основное различие с игрой "укажи и выбери" заключается в том, что игрок находится в иммерсивном физическом пространстве, а не в виртуальном. Базовые механизмы пойнт-н-клик игр (размещение предметов, комбинирование элементов и решение головоломок) совпадают с эскейп-румами. Доля ролевых игр в жанре "укажи и выбери" как правило, очень мала, так как игрок сосредоточен больше на решении головоломок.
Будущая работа Некоторые исследования могли бы развить и дополнить данную статью. Первое исследование должно было бы копировать это исследование, но, только изучая комнаты в Китае и Японии, поскольку они мало представлены в настоящем обзоре, или же изучать, насколько соответствуют комнаты в Сингапуре и Малайзии комнатам в других частях Азии. Другое исследование должно было бы сосредоточиться на передовых практиках в разработке головоломок эскейп-румов, и работать над проблемами, которые были идентифицированы как наиболее сложные – создание загадок, баланс сложности головоломок, и интеграция загадок и повествования. Острая необходимость этой сферы - идеи о том, как создать комнаты, которые могут меняться между играми так, чтобы и уменьшить обман, и позволить людям переигрывать одну и ту же игру. Другая потребность состоит в том, чтобы изучить игроков таким же образом, как это исследование изучало объекты, и посмотреть, где ожидания и реальность совпадают, а где есть возможности для улучшения. Более подробные психологические и социологические эксперименты, изучающие то, как различные типы игроков взаимодействуют с различными типами загадок и задач, как на индивидуальном, так и на групповом уровне, помогли бы разработчикам сделать лучший выбор.
Благодарим компанию Клаустрофобию и Truexit за перевод
|