Статьи

« Назад

Эксперты о квестах  07.07.2015 07:52

Александр Гиршфельд, коммерческий директор компании Truexit. Первые наши квесты мы открыли около года назад. До этого активно играли в ночные челленджи, с увлечением смотрели Форт Бойярд, а когда в начале 2013 года проект Клаустрофобия открыл свой первый квест, сходили и поняли, что хотим этим заниматься. В тот период времени люди ходили на любые квесты, которые открывались, так как это было для них в новинку. Первыми отрылись Общежитие, Тюрьма и Банк. За прошедший год выросла конкуренция и, как следствие, запросы игроков. Поэтому игра с минимальным антуражем, без погружения в атмосферу истории, с загадками типа «найди ключик-открой замочек» стало мало кому интересна.  Полгода назад Общежитие и Банк закрылись. Тюрьма осталась, но сохранилось только название, сам квест был полностью переделан. Общий бюджет наших первых трех  квестов был около 500 тысяч рублей. Мы быстро построили их, открыли, и, не останавливаясь на достигнутом, продолжали развиваться. На сегодняшний день Truexit – это 11 квестов в Москве, 6 в других городах России, 15 проданных франшиз, планируется открытие 7 квестов в Петербурге. Помимо этого, мы открыли строительную компанию Индеструм и теперь  строим квесты и для других проектов. Зачастую, открывая новый эскейп-рум, люди сталкиваются с проблемой подбора команды. Три основных кита на которых стоит любой квест - это сценарист, бутафор и инженер. Мало найти хороших специалистов, нужно еще чтобы они сработались. Мы смогли собрать отличную команду и теперь предлагаем свои услуги другим.  Сейчас в штате компании Индеструм  15 человек, но большая часть специалистов работает на фрилансе. Со стороны, мы, как правило, привлекаем сценаристов и строительные бригады для черновых работ. На данный момент мы строим в общей сложности 30 квестов, как для себя, так и для сторонних проектов. С нуля игра создается, в среднем, за полтора-два месяца. Работа над новым проектом начинается с поиска помещения, затем, исходя из этого и пожеланий заказчика, пишется сценарий. Сценарная команда пишет его за 5-7 дней. Потом сценарий попадает к инженеру и дизайнеру-бутафору, их задача - подготовить инженерный и дизайн-проект, после утверждения которых начинается постройка. Обычно в строительстве задействованы 5-6 человек (не считая рабочих). Прокладываются коммуникации, устанавливаются камеры, делается косметический ремонт. Кстати, именно на этом этапе многие создатели игр ошибаются. Сначала ремонтируют помещение, а только потом прокладывают коммуникации. Отсюда появляются плохо закрепленные провода, которые быстро отрываются во время эксплуатации. Одним словом, новички часто сталкиваются с массой финансовых и практических проблем при постройке первых игр, поэтому услуги нашей строительной компании оказались востребованы.  После постройки квест, конечно же, дорабатывается и тестируется около месяца. Первым получившуюся игру оценивает сценарист, затем вся остальная команда. И только потом мы приглашаем тестовые команды на пробные игры. И даже после открытия комната постоянно улучшается. Бутафоры стараются дополнить интерьер такими декорациями, которые обеспечат максимальное погружение игроков во все перипетии сюжета, а инженеры оптимизируют технические составляющие. В целом, антураж и инженерия – самые дорогие компоненты. Если, в среднем, постройка квеста в Москве обходится в 1,5-2 млн. рублей, то две новых игры, которые мы недавно построили - «Остаться в живых» и «Хогвартс» - стоили уже гораздо дороже. В первом квесте мы использовали дополненную и виртуальную реальность совместно с компанией Fibrum, оснастили комнату огромным количеством электроники, запрограммировали все это. В “Хогвартсе” главной статьей расхода стала бутафория. Каждый предмет для квеста был разработан и произведен под заказ. Благодаря этому получилась особая атмосфера, позволяющая погрузиться с головой в мир волшебства.  Появление таких высокотехнологичных и антуражных квестов - закономерный шаг в развитии отрасли. Игроки пресытились скучными квестами с унылым дизайном. Чтобы привлечь их внимание, требуется выходить на принципиально новый уровень. В каждом их наших квестов используются последние достижения техники, творится уникальная атмосфера. Так в одной из игр мы воссоздали поверхность Луны, в другой внедрили технологию Kinect - бесконтактного сенсорного контроллера. Планируем поэкспериментировать с механикой и пневматикой в новых эскейп-румах. Ориентируясь на самый высокий технологический и дизайнерский уровень, мы уделяем большое внимание безопасности и комфорту игроков. Все игры обязательно оснащаются системами противопожарной безопасности. В каждой комнате прокладывается система вентиляции - кому понравится разгадывать загадки, когда мерзнешь или обливаешься потом? Кроме того, нельзя забывать о вандалоустойчивости. Зачастую игроки не слишком бережно относятся к вещам в игре, а стоимость, например, волшебной палочки в квесте «Гарри Поттер» составляет около 15 тысяч рублей, чемодан в Чернобыле 60 тысяч. Но, игра стоит свеч, все эти затраты быстро окупаются. Средний срок окупаемости квеста от 6 до 12 месяцев. Если говорить о ежемесячном доходе именно Truexit, то это порядка 500-700 тысяч рублей в месяц. Многое зависит как от сезонности – летом, как правило, наблюдается спад, все стремятся на свежий воздух, так и от тематики комнаты, к примеру, военные квесты пользуются меньшим спросом. В целом, как я уже говорил выше, индустрия эскейп-румов активно развивается. Несмотря на малый возраст, 1,5 -  2 года, только на московском рынке сейчас существует около 200 компаний. В Петербурге их чуть меньше. И, как я заметил, сходив в несколько комнат, уровень игр ниже московского. Это открывает большой простор для новых компаний, которые решат развиваться на петербургском рынке. Если сравнивать с мировым уровнем, то российские квесты, по моему мнению, сейчас выше уровня западных. Несмотря на то, что первые эскейп-румы открылись задолго до наших, в Европе и Азии, в большинстве своем они остались на уровне «ключик-замочек». К слову, мы сейчас готовим несколько сценариев квестов для продажи в Америку. И должен сказать, что в Москве такие комнаты открывали 8 месяцев назад, однако, на Западе их готовы покупать. Российские квесты становятся все более технологичными, атмосферными. Думаю, что в ближайшее время откроется много квестов для детей. Проект Truexit  уже начал этим заниматься. Это перспективная ниша для развития, поскольку родители, сводив детей в парк аттракционов или зоопарк, не знают, как еще развлечь их. И квесты станут отличным вариантом. Вероятно, они будут делиться на несколько возрастных групп: для детей от 5 до 7 лет, от 7 до 10 лет, и от 11 и старше. Кроме привычных квестов будет развиваться направление квестов - перфоманс, в которых задействованы актеры, пока это все больше хоррор-квесты. Будет увеличиваться количество экшн-квестов, где от игроков требуется прикладывать не только интеллектуальные, но и физические усилия. Возможно, когда-то появится и аналог форта Бойярд, например, в одном из петербургских фортов.